Крутая механика со стаей ворон! Очень залипательно и весело играть, спасибо за интересный опыт.
Play game
LeshyProtiv's itch.io pageResults
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Overall | #14 | 3.038 | 3.038 |
| Best solo game | #19 | 3.269 | 3.269 |
| Silly hat | #50 | 3.192 | 3.192 |
| Best theme match | #87 | 2.654 | 2.654 |
Ranked from 26 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Название команды и ваши ники в Discord / Telegram
https://t.me/ASRomahin
Описание игры и управление
В сказочном лесу кто-то построил завод, в котором понаставил много защитных башен. Однако это не понравилось Лешему. Используя силу леса и воронов, он отправился устранять заразу.
Леший - защитник леса. Он умеет превращаться в стаю ворон и обратно, преодолевая препятствия и уничтожая врагов. Стая может достигать десятки тысяч и все учавствуют в битве.
Научитесь управлять стаей, и используйте все возможности Лешего для устранения заразы в сказочном лесу. Справа сверху окно жизней персоонажа. 1 жизнь = 1 вороне в режиме стаи. Поэтому взрывы приоритетней переживать в режиме лешего, а пули - в режиме стаи.
Пробел - переключение режимов Лешего и Стаи
В режиме Стаи управление происходит мышью, куда направляешь мышь - туда движется стая.
В режиме Лешего на левую клавишу мыши выпускается проджектайл для нанесения урона, а также управление по wasd.
Цель - пройти вправо до конца кооридора и уничтожить босс-турель.
YouTube видео с геймплеем игры
https://youtu.be/-kzDjhtWpbQ
Участие в номинации «Лучшая соло игра»
Участие в номинации «Лучшая игра на UNIGINE»
Участие в номинации «Какая-то шляпа»
Comments
Привет, написал тебе в тг, а фидбэк оставил в виде видео-прохождения с комментариями!)) Спасибо за экспириенс!)
У вас очень очень крутая игра получилась, я в шкое:3
Почему-то в этом джеме мне пока больше всего нравятся игры, сделанные одиночками. Ваша игра не исключение. Мне очень понравилась идея у вас, это очень крутая идея. Вы отлично реализовали переход к кусе ворон от Лешего и наоборот. К сожалению финального босса не одолел( Почему-то просто не получал урон. Но это не помешало никак, мне всё равно очень понравилось:3
Отличная работа, получилась очень приятная игра. Удачи в будущих проектах!!!!❤❤❤
Спасибо, приятно читать такие комментарии, мотивируют на дальнейшую деятельность :)
Босс турель возможно не получал урон потому-что жизней было мало, и в обоих состояниях в этом случае урон будет слишком мал, чтобы справиться с ним. Поэтому необходимо добраться до босса турели хотя бы с 5 тыс. жизней. В целом начиная с 1 тыс. - это вполне реально. Но в настройках для экспериментов я дал возможность настроить стартовое количество жизней, чтобы подстроить баланс под себя.
Классная механика со стаей! Особенно весело ее абъюзить "взрываясь" воронами прямо возле турелей :))
Над стилем стоило бы поработать, но для соло-гейма - очень даже!
Спасибо за фидбек :) Круто что ты дошёл до этой механики ;) Конечно это не подразумевалось как механика, но вышло действительно прикольно по итогу, что можно взрываться рядом с турелями ;)
По поводу стиля - к сожалению я не художник, думаю буду привлекать художников по окончанию джема, как отработаю все механики. Я попробую сам порисовать, но всё же я в этом слаб ;) Но буду учиться. Ну и стиль поучусь делать ;)
Плюсуюсь под комментами снизу насчёт реализации стаи. Не очень понравился визуал, но стая тащит это факт)
В целом респект, прочитал реализацию стаи в комменте внизу, моё почтение такому подходу
Про турелли я с тобой согласен, конечно тут кор механика - это вороны:) В планах это частично поправить :) Спасибо что интересуешься про реализацию, мне интересно рассказать:)
Столкновения реализуются также, как и с стенами, и также работает взаимодействие снарядом и взрывов с элементами стаи :) Всё через кастомные сетки и кастомные тайлмэпы. Т.е. каждый элемент стаи смотрит куда он сейчас передвинется, смотрит записан ли в новой точке в тайлмэпе врагов или в тайлмэпе окружения кто-то, если записан, то происходит коллизия.
Т.е. в тайлэмпе тайлы хранятся в виде словаря по координатам и просто чекается, есть ли X и Y в ключах словаря. Если есть, то берётся тайл, из него берётся объект который там есть. Если ключа нет - собственно ничего не делаем. Поэтому получается проверка О(1) и с малыми затратами, что и позволяет почти безболезнено коллизии делать. Ну и каждый объект должен при передвижениях перезаписывать себя из одного тайла в другой. Но в такой системе я ограничен тем, что я только с квадратными объектами могу коллизии делать, причём размером с размер сетки и находящиеся только на сетке.
Сейчас в рамках постджем версии переработал эту систему, сейчас происходит взаимодействие прям с честным 2д коллайдером, но там всё равно будет система с тайлмэпами (другого пока не придумал), чтобы обработка в целом тоже занимала константное время. Т.е. по тайлмэпе взять коллайдеры юнити только тех объектов, которые могут быть близки. Так что ждите обновлений, должно стать ещё лучше ;)
Спасибо за мотивацию, планирую доделывать. Сейчас дорабатываю систему, чтобы была масштабируемая, чтобы можно было с коллайдерами юнити колизии делать, а не городить всякое :) А вот то, что фпс просаживает, скорее всего ты о моменте спавна воронов - там в последовательном режиме генерятся они, потому и фризит на кадр. Но планирую фиксить тоже :) Самый простой вариант - не спавнить всех в один кадр, а спавнить на протяжении Н кадров пачками по 1000 например :)
Очень веселая игра, залипнуть с этой стаей ворон можно надолго, думаю если развить идею со стаей, то игра преобразиться и станет ещё круче
Соглашусь с ребятами ниже - реализация механики со стаей просто бомба. Я залипла! Единственное, очень не хватило музыкального сопровождения(
Спасибо за настраиваемую сложность. Кажется, что стрельба в форме лешего ни к чему, не фановая, фаново воронами летать. Я бы, может, вместо стрельбы лешему сделал бы телепорт/дэш/супер скорость, и переключение в/из ворон раза в 2 побыстрее, тогда можно было бы почуствовать себя супер быстрым неуязвимым богом.
Спасибо за отзыв;) Планирую после джема доработать, я согласен с тобой что механика управления лешим - скорее тут вышла для галочки, на самом деле баланс немного уехал в сторону стаи. После добавления всего 1 фишки, а именно ограничения количества уничтожаемых взрывами. Не больше 10% . И после этого играть за рой стало слишком просто, и переключаться на лешего практического смысла не особо есть. Но тут в общем с балансом надо поработать, и как минимум практический смысл точно будет в переключениях
Крутая идея и реализация механики! Но очень легко проходится без надобности перехода в режим лешего
Ты вроде писал в дневниках что будешь доделывать после джема, жду)
классная идея, возьму на вооружение ;) я сейчас смотрел как ребята играли мою игру на стриме, и понял что много есть недочётов, им например было не интересно за стаю играть, потому-что она всех убивает и стирает всех и хп только растут за счёт прокачки. А я сейчас у себя в билде убрал ограничения на урон ракетами, и я за ворон теперь просто пройти не могу, шальные ракеты выносят 99% стаи ;) В общем тут прям с контентом и балансом ещё крутить и крутить. И поэтому подобные идеи, что ты предложил, крайне полезны :)
Меня реально быстро убивали, но я дошёл до финальной турели, звуки классные, но громкость не регулируется, видно, что создатель очень вдохновился идеей киберпанка и пошёл записывать звуки на улицу








Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.