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很厉害的游戏,玩了十几分钟左右到达故事终点,激发了我要去玩苏丹的游戏的欲望(刚好它前段时间似乎在打折)。交互起来很舒服,十几分钟的体验里牌阵却很丰富,每次重开我都看到不一样的起始牌。有一点bug是API Key在开始界面输入似乎没用,我得进去游戏里二次输入才起效,其他的都很完美,不愧为最完整游戏!!
感谢游玩!
非常有趣的游戏!!玩了好久,忍不住想要知道桌面上这些东西融合后会变成什么
感谢游玩喵!
喜欢!!!!好玩!!!!
感谢游玩喵
!!!和我的某个想法很像(bushi)。不得不说交互感做的很棒,机制上感觉潜力很大。我再给您推荐几款游戏吧,也许能带来一些别的灵感:《密教模拟器》、《卡牌生存:热带岛屿》,也都是一些以卡牌交互为核心的游戏。
谢谢喵!我之前也听说过密教模拟器,有空会去看看这两个游戏的
做这个作品时,我想做一个“玩家不需要输入文字”的基于LLM的游戏,原因是我觉得这样很有趣!和LLM对话看起来是非常自然的设计思路,那么如果我们不这么做呢?
进一步地,我们就能想到“最小输入,最大输出”的设计思路,这和各种juicy设计有相通之处,就是给玩家提供很多的有趣反馈。由于最近玩了苏丹的游戏,感觉他们的事件做得非常有意思,所以我就想着把事件、LLM、卡牌结合起来。卡牌的堆叠是“最小输入”,LLM的事件生成是“最大输出”,于是就有了这部作品。
之前我的一位朋友说过“玩家试着做一件事,然后发现真的能这么做”是非常有趣的体验,我想这部作品或许能传达一点点这样的体验吧。比如说,我能不能把医生和受伤的人放到一起让医生给他疗伤?我能不能把故障AI拖到破损核心上让它升级?这取决于LLM的想法,但有时候是真的可以的!
不过其实这部作品在数值膨胀方面的趣味更多,我不太喜欢这种体验,但暂时就这样吧,以后再改改,或许会往养成的体验上改。
说起来,我自己在玩的时候有三个印象很深刻的体验,第一个是在最早的原型阶段,我把居民、石砖和木材拖到一起,LLM告诉我我造出了房子;第二个是我在一个什么魔法仪式上召唤出了天使;第三个是开局就召唤出了一只凤凰。
就为了这几个体验,我想这个游戏也值得继续做下去了。
我觉得不与LLM对话才是正确的选择,要不要玩家一看到写不完的文本头都大了,玩个游戏还要浪费这么多精力
我觉得对话也是一种独特的体验,基于此应该能做出很有趣的LLM游戏。我能想到的最“基于对话”的游戏是event[0],老作品了。
关于数值膨胀的问题,也许可以通过AI比大小的思路来做,比如打通关需要击败若干个boss,每个boss都有一些弱点,需要通过携带能击败boss的物品才能获胜。而能否击败的判定则是交给AI来做,并且可以融入一些战斗描述和叙事。这里判定是否击败的逻辑,可以参考一个叫What Beats Rock的AI游戏(https://www.whatbeatsrock.com/)这样玩家的逻辑就是通过卡牌堆叠来生成 特定的道具,然后再通过带道具来战胜对手
谢谢回复!我在制作的时候遇到的主要问题是AI生成的事件并不足够有趣,这可能是因为时间有限我没写好prompt,也可能是AI生成的文本质量就只是普普通通。我原本希望每个事件都足够独特有趣,让事件本身成为驱动力,但失败了,所以才选择把趣味性寄托在数值膨胀和名词堆砌上。这和我一开始的构想相距甚远,不过jam时间有限,也算能用吧。
我觉得“携带能击败boss的物品”并让AI判定能否击败这个想法挺有趣。老的点击式冒险游戏经常会有A+B的玩法,比如把某个特殊东西给某个角色,我感觉LLM挺适合处理这个的,一方面避免了让玩家觉得自己只是在猜设计师的想法,另一方面也提供了足够丰富的解法。
以及,What Beats Rock挺有趣的!
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很厉害的游戏,玩了十几分钟左右到达故事终点,激发了我要去玩苏丹的游戏的欲望(刚好它前段时间似乎在打折)。交互起来很舒服,十几分钟的体验里牌阵却很丰富,每次重开我都看到不一样的起始牌。有一点bug是API Key在开始界面输入似乎没用,我得进去游戏里二次输入才起效,其他的都很完美,不愧为最完整游戏!!
感谢游玩!
非常有趣的游戏!!玩了好久,忍不住想要知道桌面上这些东西融合后会变成什么
感谢游玩喵!
喜欢!!!!好玩!!!!
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!!!和我的某个想法很像(bushi)。不得不说交互感做的很棒,机制上感觉潜力很大。我再给您推荐几款游戏吧,也许能带来一些别的灵感:《密教模拟器》、《卡牌生存:热带岛屿》,也都是一些以卡牌交互为核心的游戏。
谢谢喵!我之前也听说过密教模拟器,有空会去看看这两个游戏的
做这个作品时,我想做一个“玩家不需要输入文字”的基于LLM的游戏,原因是我觉得这样很有趣!和LLM对话看起来是非常自然的设计思路,那么如果我们不这么做呢?
进一步地,我们就能想到“最小输入,最大输出”的设计思路,这和各种juicy设计有相通之处,就是给玩家提供很多的有趣反馈。由于最近玩了苏丹的游戏,感觉他们的事件做得非常有意思,所以我就想着把事件、LLM、卡牌结合起来。卡牌的堆叠是“最小输入”,LLM的事件生成是“最大输出”,于是就有了这部作品。
之前我的一位朋友说过“玩家试着做一件事,然后发现真的能这么做”是非常有趣的体验,我想这部作品或许能传达一点点这样的体验吧。比如说,我能不能把医生和受伤的人放到一起让医生给他疗伤?我能不能把故障AI拖到破损核心上让它升级?这取决于LLM的想法,但有时候是真的可以的!
不过其实这部作品在数值膨胀方面的趣味更多,我不太喜欢这种体验,但暂时就这样吧,以后再改改,或许会往养成的体验上改。
说起来,我自己在玩的时候有三个印象很深刻的体验,第一个是在最早的原型阶段,我把居民、石砖和木材拖到一起,LLM告诉我我造出了房子;第二个是我在一个什么魔法仪式上召唤出了天使;第三个是开局就召唤出了一只凤凰。
就为了这几个体验,我想这个游戏也值得继续做下去了。
我觉得不与LLM对话才是正确的选择,要不要玩家一看到写不完的文本头都大了,玩个游戏还要浪费这么多精力
我觉得对话也是一种独特的体验,基于此应该能做出很有趣的LLM游戏。我能想到的最“基于对话”的游戏是event[0],老作品了。
关于数值膨胀的问题,也许可以通过AI比大小的思路来做,比如打通关需要击败若干个boss,每个boss都有一些弱点,需要通过携带能击败boss的物品才能获胜。而能否击败的判定则是交给AI来做,并且可以融入一些战斗描述和叙事。这里判定是否击败的逻辑,可以参考一个叫What Beats Rock的AI游戏(https://www.whatbeatsrock.com/)这样玩家的逻辑就是通过卡牌堆叠来生成 特定的道具,然后再通过带道具来战胜对手
谢谢回复!我在制作的时候遇到的主要问题是AI生成的事件并不足够有趣,这可能是因为时间有限我没写好prompt,也可能是AI生成的文本质量就只是普普通通。我原本希望每个事件都足够独特有趣,让事件本身成为驱动力,但失败了,所以才选择把趣味性寄托在数值膨胀和名词堆砌上。这和我一开始的构想相距甚远,不过jam时间有限,也算能用吧。
我觉得“携带能击败boss的物品”并让AI判定能否击败这个想法挺有趣。老的点击式冒险游戏经常会有A+B的玩法,比如把某个特殊东西给某个角色,我感觉LLM挺适合处理这个的,一方面避免了让玩家觉得自己只是在猜设计师的想法,另一方面也提供了足够丰富的解法。
以及,What Beats Rock挺有趣的!