Игра показывает правильный подход к обучению. Буквы в воздухе на уровне не останавливают игру, они коротко и ясно вводят в суть дела. Всё происходит внутри мира, не разрушая иммерсию. Нет длинных инструкций, объяснений или контекста - только фокус на действии здесь и сейчас. Твоя обучалка уважает внимание игрока, не нарушает ритм и вовлекает через действие, а не текст. Однозначно лайк и в пример буду ставить молодым разрабам
Несмотря на то, что это блокинг на грейбоксах, Portal нас приучил что это тоже стиль и с ним надо работать. У тебя цветные кубы для использования, жёлтые подсвеченные двери, светящаяся навигация и интеракции - всё это выполняет функцию визуального геймплейного языка. Так что это сложно назвать блокингом. Это, возможно, заигрывание со стилем, и это работает. Как ни крути это смотрится хорошо, и можно лишь похвалить за чистый, функциональный и уместный вариант, особенно для джема
Миниатюры оформлены потрясающе. Грамотный DOF фокусирует взгляд игрока. Миниатюра максимально понятная и выглядит как очень крутое дополнение к общему стилю да ещё и геймплейно работает как фича которая позволяет проваливаться в миниатюру, меняя свой масштаб и тем самым решая логические загадки, выглядит очень интересно и перспективно. Это помогает игре быть не просто бегалкой по блокингу, а полноценной игрой со своей фичей. Получился своего рода энвайронмент - пазл на манер уже известных референсов, но со своей уникальнинкой.
Ещё мне крайне нравится, что в левел-дизайне не боишься играть масштабами. Это не узкая коридорка, это стильные пространства с огромными, не пустыми и интересными строениями. Комнаты не просто квадратные, а логически оформленные пространства. Это достаточно близко напоминает лабораторию GLaDOS для экспериментов над ГГ. при этом они не ощущаются пустыми, не теряют структуру и не скатываются в коридорку
Мне очень сильно не хватило нарратива. Он тут просто необходим, чтобы связать все эти элементы воедино и придать им смысл. Тема раскрыта как то спорно. Будем честны я прям могу придраться к этому)) И наверное звука. На этом всё, что можно было бы добавить в рамках джема, не затрачивая тонну времени. Вне джема фантазировать скейлить уровни загадки и так далее - велком.
Я бы с удовольствием добил бы игру до полноценного релиза. Залетай в Дискорд, будем думать, чем сможем помочь!
Хотел поэкспериментировать с механикой. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)
На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.
На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней. Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста.
В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.
Спасибо) Хотелось что-то эдакое сделать с пространственными пазлами.
Думал на счет всяких сенсорных адаптаций, сделал быстрый прототип когда предметы видны только боковым зрением. Выглядело фаново, но это мешало головоломкам, поэтому решил остановиться на адаптации к ощущению пространства и плюс локации построил вокруг огромного пиксельного мужика и его органов чувств.
Спасибо! Над обучением механике точно нужно будет поработать) Ну и над коварными коллайдерами само собой. Кажется, что если сделать нормальный онбординг, причесать механику и сделать ее более тактильной и отзывчивой, то можно будет на ее основе нафигачить интересных пазлов.
спасибо) да, надо сделать чуть более понятной механику и как ей пользоваться, если вы про это. А если головоломка заводит в небольшой ступор, то так и должно быть)
Comments
Игра показывает правильный подход к обучению. Буквы в воздухе на уровне не останавливают игру, они коротко и ясно вводят в суть дела. Всё происходит внутри мира, не разрушая иммерсию. Нет длинных инструкций, объяснений или контекста - только фокус на действии здесь и сейчас. Твоя обучалка уважает внимание игрока, не нарушает ритм и вовлекает через действие, а не текст. Однозначно лайк и в пример буду ставить молодым разрабам
Несмотря на то, что это блокинг на грейбоксах, Portal нас приучил что это тоже стиль и с ним надо работать. У тебя цветные кубы для использования, жёлтые подсвеченные двери, светящаяся навигация и интеракции - всё это выполняет функцию визуального геймплейного языка. Так что это сложно назвать блокингом. Это, возможно, заигрывание со стилем, и это работает. Как ни крути это смотрится хорошо, и можно лишь похвалить за чистый, функциональный и уместный вариант, особенно для джема
Миниатюры оформлены потрясающе. Грамотный DOF фокусирует взгляд игрока. Миниатюра максимально понятная и выглядит как очень крутое дополнение к общему стилю да ещё и геймплейно работает как фича которая позволяет проваливаться в миниатюру, меняя свой масштаб и тем самым решая логические загадки, выглядит очень интересно и перспективно. Это помогает игре быть не просто бегалкой по блокингу, а полноценной игрой со своей фичей. Получился своего рода энвайронмент - пазл на манер уже известных референсов, но со своей уникальнинкой.
Ещё мне крайне нравится, что в левел-дизайне не боишься играть масштабами. Это не узкая коридорка, это стильные пространства с огромными, не пустыми и интересными строениями. Комнаты не просто квадратные, а логически оформленные пространства. Это достаточно близко напоминает лабораторию GLaDOS для экспериментов над ГГ. при этом они не ощущаются пустыми, не теряют структуру и не скатываются в коридорку
Мне очень сильно не хватило нарратива. Он тут просто необходим, чтобы связать все эти элементы воедино и придать им смысл. Тема раскрыта как то спорно. Будем честны я прям могу придраться к этому)) И наверное звука. На этом всё, что можно было бы добавить в рамках джема, не затрачивая тонну времени. Вне джема фантазировать скейлить уровни загадки и так далее - велком.
Я бы с удовольствием добил бы игру до полноценного релиза. Залетай в Дискорд, будем думать, чем сможем помочь!
Спасибо за столь развернутый фидбек!
Хотел поэкспериментировать с механикой. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)
На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.
На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней. Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста.
В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.
Очень круто, интересная концепция, немного не в теме к джэму, но просто крутой прототип игры аля Superliminal
Спасибо) Хотелось что-то эдакое сделать с пространственными пазлами.
Думал на счет всяких сенсорных адаптаций, сделал быстрый прототип когда предметы видны только боковым зрением. Выглядело фаново, но это мешало головоломкам, поэтому решил остановиться на адаптации к ощущению пространства и плюс локации построил вокруг огромного пиксельного мужика и его органов чувств.
Сравнение с суперлиминал меня очень радует)
Очень круто! Немного неочевидно все, но когда начинаешь экспериментировать - все решается )
Правда я застрял под аркой, когда увеличился (
Спасибо! Над обучением механике точно нужно будет поработать) Ну и над коварными коллайдерами само собой.
Кажется, что если сделать нормальный онбординг, причесать механику и сделать ее более тактильной и отзывчивой, то можно будет на ее основе нафигачить интересных пазлов.
Как то не очевидно проходится комната ) но механика с уменьшением мне понравилась
спасибо) да, надо сделать чуть более понятной механику и как ей пользоваться, если вы про это. А если головоломка заводит в небольшой ступор, то так и должно быть)