Es una lástima que os quedáseis sin tiempo para continuarlo. La premisa me ha interesado mucho y me gustaría explorar más el juego si continuáis desarrollándolo. Se me ocurre que los tipos de letra no se ven todo lo bien que debieran y desmejoran el resto de la interfaz, por si os sirve la sugerencia de mejora. Algo más de feedback a la hora de tomar objetos estaría bien. Y las transiciones entre pantallas requieren de algo más de trabajo para que se sientan fluidas. Espero que sigáis trabajando en el concepto.
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La Familia Krunt's itch.io pageResults
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Ajuste al tema | #9 | 1.260 | 1.429 |
| Realización | #9 | 2.142 | 2.429 |
| Calidad textual | #9 | 1.638 | 1.857 |
| Overall | #9 | 1.680 | 1.905 |
Ranked from 7 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Comments
La premisa del juego me ha parecido muy interesante: una variante genética que otorga la capacidad de percibir la muerte en su instante exacto, con implicaciones físicas, sensoriales y hasta políticas. El tono conspiranoico y biotecnológico, junto con la intervención de agencias como la CIA, le da un toque a lo X-Files que atrapa enseguida. Es un concepto con muchísimo potencial narrativo, y ojalá lo sigas desarrollando.
La estética visual está muy bien conseguida, con ese estilo minimalista, simbólico y casi infográfico que ayuda a reforzar el tono sobrio y serio de la historia. Y además, se agradece especialmente que se pueda saltar el efecto de escritura tipo teletipo en los textos de introducción: puede hacerse largo si uno quiere releer o avanzar rápido, así que ese clic para mostrar el texto completo es un detalle muy bien pensado.
A nivel más personal, reconozco que ver lo de los “Estados Unidos” y la CIA me dio cierto escalofrío (¡estuve a punto de cerrar la ventana! ), pero entendiendo que todo es parte de la ficción, me tragué el orgullo y seguí leyendo porque valoro mucho el trabajo que hay detrás. Y como creador de aventuras, sé perfectamente lo que implica cada escena, cada decisión de guion y cada implementación: horas y horas de teclado, pruebas y ajustes.
Así que mucho ánimo para seguir con ello. La base es sólida y la atmósfera ya está lograda. ¡Enhorabuena por el trabajo!
¡Ojalá sigas ampliándolo!
Coincido con la mayoría en que la pinta y la premisa inicial están muy bien. La estética me gusta. Ánimo con el proyecto y sigue trabajando en él.
Gracias por los ánimos. Meses indeterminados, ahora mismo la prioridad es retocar la base estructural. Ver si puedo mejorar el menú principal pues me gustaría animar la carpeta y cambiar el color de la fuente. Después ver si puedo mejorar la escena añadiendo animaciones y sonido a todo.
Como después voy a ir avanzando de forma secuencial porque la historia ya la tengo escrita, al principio se me había ocurrido ir actualizando cada semana o mes dependiendo lo que tarde cada escena. Pero quizás es muy pretencioso y creo que la gente se cansa con el tiempo, si al contrario solo presento una actualización ya acabado de golpe sé que la historia puede gustar más por todo el contenido y que es como una novela policíaca.
Mmm. .. pero se me está ocurriendo ahora al escribirte esto que si lo voy actualizando por escenas podría presentarlo a otras jams y ganar así más público para el resultado final. :D
Quizás no todo el público se canse, a algunos si les gusta de verdad lo que estoy contando el hecho de contener imágenes y sonidos junto con el misterio pueda generar algo de hype. Y claro también eso de presentarlo a otras jams puede reforzarme más las ganas de continuarlo, parece un win to win.
Entiendo que esto es una obra incompleta. Por eso, en esta ocasión no la puntuaré.
Lo que he visto me parece interesante, y parece prometer una futura historia de investigación con cadáveres y la CIA de por medio. La interfaz apunta a un tipo de juego (como el "Spirit Hunter: Death Mark") que mezcla elementos de gestión de inventario con otros propios de visual novel, lo cual me gusta, por lo que espero de verdad que la termines.
Me gusta el estilo gráfico que me recuerda al cómic independiente de USA, y la situación surrealista del comienzo, aunque se acaba muy pronto. Es un comienzo prometedor y me gusta que no se parezca nada a la mayoría de novelas visuales que son demasiado miméticas con el estilo de las japonesas.
También está muy cuidado el formato y el apartado sonoro.
No sé si me he equivocado o si me faltó algo, pero por más que intenté hacer cosas diferentes al inicio, siempre llego a lo mismo, que al intentar bajar me diga "continuará".
El concepto inicial no va mal, pero la verdad es que se siente muy incompleto y una apreciación personal, pero por ejemplo, al recoger el cuchillo en la cocina, si vas a tener otras interacciones, trata de colocar algo de texto que premie al jugador en vez de repetir en todas "no". Por ejemplo, al intentar tomar la cuchara, podría decir "La podría usar para sacarle los ojos en defensa propia, pero llevaba lentes, así que no es una buena idea".
No, tú lo hiciste bien gracias, el "continuará" es el fin de historia inconclusa.
Ante todo te responderé de forma técnica porque eres otra persona creadora en esta jam y de hecho tus dos últimas obras que he jugado están bastante bien por lo que vas a poder entenderme. Me ha pasado que el mes anterior del inicio de jam había revisado por completo el "tutorial" por defecto que viene incluido en Renpy como un videojuego más y está muy bien completo. Pero... se me vino encima la creación del proyecto después, al ser nuevo en Renpy ha resultado que los primeros 17 días me dediqué a aprender personalmente teoría-práctica del programa basado en Python con estructura de las sentencias, en dar con los concretos códigos probando de todo con lo que quiero emplear en la estructura principal de la maquetación variada que muestro como: textos (fuentes variadas, animados, centrados...), imágenes (redimensionadas, cambiantes..), zooms (in, out, movibles sobre áreas...), sonidos, imagemaps, etc..
Junto con lo que no se ve por el jugador como las estructuras del menú principal, de los comandos de interacción, temas que tienen que tienen que ver con sentencias de la build. Y he tenido que aplazar muchas cosas para más adelante, estuve peleandome con sentencias que me permitieran implementar la foto de la carpeta del menú principal animada y que los textos tuvieran diferentes colores en esa fuente ttf cosa que no me dejaba.
Básicamente me he dedicado más al entre bastidores que a lo que el público quiere ver, por eso he puesto que es la primera versión de una alpha. Lo he puesto para ver que opinan de la idea narrativa y la estructura del juego.
De hecho como curiosidad he pecado con el principal error del novato que programa su primer videojuego dentro de un motor, que es picar todo el código fuente en un mismo solo archivo. Yo quería realmente separarlo en archivos y estaba entendiendo las estructuras del programa, pero como eran muchas cosas variadas las que estaba tratando al mismo tiempo de primeras que tocan las raíces sobre la que se sustentan todas las escenas, pensé en la comodidad de aprovechar ya que tengo un monitor de 32 pulgadas 4K para tener más líneas de código visual en pantalla mientras que "aprendo" a volver una y otra vez a retocar sentencias y bloques que ya había puesto antes.
Es una perdida de tiempo creo que necesaria para afianzar "conocimientos" que después te hagan estar más pulido dentro del motor, puesto que tengo la idea de querer completar el juego que va a ser bastante más largo. Y hacerlo así con un solo archivo lo justifica el haber cogido de base una sola escena para intentar abarcar la mayor parte de la estructura que tenía en mente implementar, por ejemplo la particularidad con respecto a otro tipo de juegos o "novelas visuales" que los fondos negros funcionen puede tener dos variantes fondos de color negro real o transparencias por encima ya que es un color monocromo puro que además utilizó en todo como como dialogos, imagenes, intros, narraciones centradas, etc.
La narrativa con su trama ya la tengo desarrolla por completo , al menos lo que se refiere a su esqueleto, esto que se ve es como una sola "escena" de una película que muestra el inicio secuencial pero cimentada, quiero decir que no habrá cambios aquí en lo que cuento o la idea de las sentencias que quería mostrar, pero si en retocar detalles.
Con la cocina toda la razón, ha sido recortar por tiempo para poder presentar una build. En un principio pensé implementar dibujos (de hecho te revelo spoiler futuro que la cocina se reutiliza con uno de esos objetos necesario después en la trama y es una de las razones por las que implemento backtracking porque imagina lo que es que el jugador tenga que encontrar la idea de algo que tenga que usar en base a su pensamiento sobre el movimiento entre estancias por las que ya ha estado antes). Lo que pensé utilizar para ello son sugeridos "textuales", ahora cuando encuentras un "NO" te lleva de vuelta a que selecciones otro objeto y puedes ver que de nuevo podrías repetir el mismo objeto con el mismo "NO" apelando a la libertad del jugador sin un guiado del juego. Entonces cuando vuelves te repite siempre el textual "...por seguridad" a modo de flashback vivencial como sino te hubieras equivocado al seleccionar un "NO" como voz de la conciencia (porque el texto del personaje es pensamiento tuyo como personaje principal) que te haga pensar entre las opciones que se ajusta más a eso como deducción.
En la cocina también quería implementar el sistema de los imagemap de la puerta principal, esta vez siendo múltiple sobre pantalla, es decir que hay diferentes interactuables de posición para cada objeto. Otra cosa pero que también es un spoiler futuro es que el cuchillo como te dice en textos "debo protegerme" o "..por seguridad" es el pensamiento "textual" del personaje no un dialogo con un NPC por lo que tú como jugador piensas en base a lo lógico que piensa tu personaje, pero como no he podido implementar en escena posterior lo que sucede no tiene nada que ver con lo pensado sino que se viene un imprevisto que no esperas. He querido mostrar un tono de misterio ambiental en todo momento y peliculero.
También quería implementar sonidos y animaciones de todo con zoom pero son ideas que hacen que todo el tiempo se me vaya de madres como se diría vulgarmente.
Resumen: o meto la tijera para un build en la jam con tan poco tiempo o no presento nada. Creo que como prueba tester piloto intento mostrar la idea narrativa y la estructura alejada de la típica "Visual Novel" para la que se enfoca este motor Renpy con personajes de anime japoneses en situaciones alegres. En este caso con un entorno mucho más interactuable que no solo diálogos con opciones de elige tu propia aventura.
Te entiendo perfectamente, Renpy, si lo usas de forma "vanilla" es muy simple y rápido, pero a la hora que quieres hacer algo que se diferente, requiere que le dediques sus buenas horas a entender como funciona internamente.
Lo que mostraste va bien, es interesante como comienzo y es una pena que no alcanzaras a mostrar más, pero como dices, es un proceso y como partida va muy bien.
Animo y ya probaré el juego cuando lo tengas completo.





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