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A jam submission

Luna de SeleneView game page

Timeloop voyage
Submitted by Vivian Saseta (@prsaseta), DonutDroid — 8 hours, 14 minutes before the deadline
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Luna de Selene's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Apartado técnico#23.3333.333
Narrativa#23.1673.167
Sonido#33.1673.167
Jugabilidad#32.3332.333
Gráficos#41.3331.333
Adhesión al tema#42.8332.833
Originalidad#42.6672.667
Overall#42.6902.690

Ranked from 6 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

¿Has hecho algún asset propio específicamente para esta jam?
Sí, música y algunos gráficos.

Main Quest
Perdidos en el mar

Side Quest #1: La vida me ha hecho así

Side Quest #2: Mascota para el márketing
Depende de si os cae bien Benedicto o no

Side Quest #3: Super Crossover Bros
No

Side Quest #4: Adictos al cartón
No

Side Quest #5: 1bit (uno)
No

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Comments

Jam Judge (2 edits)

ADVERTENCIA: ESTE COMENTARIO CONTIENE SPOILERS

1. Adhesión al tema: La interpretación que se le ha dado a "Perdidos en el mar" me ha gustado más por el sentido metafórico que por el sentido literal (que también lo tiene). Lo que he siento es que no solo la prota es la que está "perdida" en este bucle, sino también el resto que, sin sentir el bucle ellos mismos o ser partícipes directos, tienen sus propios dramas y fantasmas a los cuales enfrentar.

2. Originalidad: El tema de los bucles temporales ya ha sido tocado en distintos medios de entretenimiento, como las películas ("Groundhog Day", "Happy Death Day", "Edge of Tomorrow"), no obstante, aquí la trama gira en un ambiente clásico de RPG medieval, eso que eso le da un toque distinto a lo que se ha visto en el pasado, bajo mi punto de vista.

3. Narrativa: Este juego sí que tiene bastante texto. Tengo sentimientos encontrados en cuanto a la trama. Me gusta que todo gire en torno al bucle y que, si bien los personajes ya se conocen un poco entre sí (ya que el juego ocurre durante el viaje hacia el jefe final), aún quedan entre ellos asuntos pendientes que se van desarrollando a lo largo de la partida. Algo que no disfrute del todo eran los recuerdos. Entiendo que por temas de tiempo quizás el autor pasó de realizar gráficos para estas escenas, sin embargo, tampoco han quedado tan mal en ese sentido ya que dan la oportunidad al jugador de usar su imaginación. Aún con todo eso, habían secciones que yo simplemente pasaba para volver a intentar algo dentro del juego y avanzar con la trama, por lo cual algunos recuerdos sentía que entorpecían el avance y no aportaban demasiado. Eso sí, para mí, la mejor parte fue cuando se descubre lo que hacía Sif realmente, me pareció la sección más interesante de todo lo que pude jugar. Por otro lado, la trama de la prota con Alejandra, infumable, bajo mi punto de vista. Parecía más digno de la trama de una película woke de Disney. En líneas generales, creo que la narrativa ha estado bien, se puede pulir y mejorar, claro. Por un momento me recordó a alguna película de detectives tipo "Knives Out".

4. Jugabilidad: Muy al estilo de las aventuras conversacionales de antaño, aunque se extraña por momentos algún inventario para llevar cuenta de lo que se lleva. Algunas partes también se podrían sentir un poco repetitivas pero, dada el tema del bucle temporal, es normal que el jugador tenga que recurrir a la prueba y error, no obstante, hay partes que pueden ser algo frustrantes debido a que, en mi experiencia con el juego, sentí que no habían suficientes pistas y uno tenía que ir y descartar cada opción hasta dar con la correcta y avanzar con el juego. De hecho, en algunas partes que no fueron tan obvias para mí, tuve que ver el video de la transmisión de Discord para seguir avanzando. Quizás alguna especie de log de lo que se tiene que hacer o similar también hubiera ayudado, en mi opinión.

5. Apartado técnico: No parece que haya habido un uso excesivo de engines que destaquen, pero sí he visto que el menú que aparece al presionar "X" y las opciones cuando hablas con los personajes hay bugs de navegación. Son detalles que, a medida que pasa el tiempo de la partida, pueden contribuir a la frustración del jugador.

6. Gráficos: Este es un caso en el que se trabajó más en la trama y se adaptaron los gráficos, lo cual es válido. Creo que con un trabajo más personalizado en cuanto a los gráficos, la ambientación y efectos especiales, se puede conseguir algo mucho mejor. El mapeado sí que dejó que desear, pero no es tanto culpa de autor: los gráficos de por sí ya son cuadrados y no ayudan mucho en este aspecto. El barco parecía una caja de zapatos en medio del mar y que estaba inmóvil, cuando se supone que estaba avanzando hacia el jefe final. Mención aparte para el título del juego en pixel art: quedó bonito.

7. Sonido: La música ha estado acorde a lo que se veía en el juego, así como los efectos, no obstante, hubiera agradecido mayor variedad en las piezas musicales, o que quizás cambien a medida que avanza el juego o según con quién conversas. Por momentos me gustaba más estar en el camarote de la prota, donde solo escuchabas el mar y el crujir de la nave, a estar en cubierta escuchando la música.

Sé que los Side Quests no entran a la valoración, pero quería comentar sobre ellos:

- Side Quest #1: La vida me ha hecho así - Yo creo que esto se ajusta más no tanto a la prota, sino a Sif, que la pasó jodida antes de unirse al grupo. Además, no sabemos lo que pasó con Marcos, que parece que lleva la procesión por dentro.

- Side Quest #2: Mascota para el marketing - Si bien el estilo chibi no es lo mío, creo que los personajes estarían bien como funkos, jeje. Sobre todo Marcos, Sif y Benedicto, que, según mi opinión, son los personajes más interesantes del juego.

¡Felicidades por el avance! Creo que la idea tiene potencial y tiene por mejorar y pulir varios aspectos. ¡Mucho ánimo!

HostSubmitted

¡Buenas, chicos!

El proyecto claramente ha debido de tener su miga a la hora de implementar la lógica para los bucles, con lo cual lo aplaudo muy fuerte. De antemano aviso que como a la hora y media de juego llegué a la backstory (inexistente xDD) de Marcos y asumiendo que me iba a encontrar otros recortes por el camino, paré de jugar. En primer lugar por no comerme escenas incompletas y en segundo y más importante por la regla de "máximo una hora de juego aproximada" de la jam.

Resumiré un poco los apartados pero intentaré no explayarme mucho para evitar repetirme.

  • Adhesión:

En adhesión al tema creo que el juego es donde más flaquea, se ve claramente que la historia no se ve afectada en lo absoluto por estar en un barco en alta mar. Podrían haber estado en un ferrocarril, en una posada o en cualquier otra ubicación que el bucle temporal seguiría funcionando para contar lo que quiere contar.

  • Originalidad:

Un bucle temporal narrativo no es algo que se vea mucho en el Maker, además de que se agradece el apartado sonoro. Como es evidente, aquí destaca aunque en los gráficos falle. 

  • Narrativa:

Está bien, pero a la vez no. Quizás se deba a cómo está estructurada la propia narrativa por culpa de ser un bucle temporal, pero sentí que lo que vas descubriendo sobre los personajes en los bucles es prácticamente nulo y como están "congelados" en el tiempo, parecen muy planos. Sif es el edgy que parece sospechoso desde el minuto uno, Benedicto es el lamebotas pretencioso, Pedro es el sacerdote que es un cacho de pan... Sin embargo, esto no es malo per se, lo que más me ha fastidiado es que toda la "backstory" del pasado de la protagonista avance de forma independiente a si se avanza correctamente en los bucles o no (estuve allanando los cuartos de todos por si me daban algo y aunque no avanzaba en nada la trama del bucle, la de los flashbacks sí lo hacía). Esto debería quedar claro o ligarse al progreso correcto para tener más sentido quizás. Por otra parte, supongo que tendrá sus motivaciones, pero Alejandra me daban ganas de mandarla a la mierda como a la media hora de que solamente supiera gritarme, por lo mismo de que la única interacción salvo una muy avanzada es la de gritarse en cubierta.

A grandes rasgos, la historia subyacente es interesante, pero podría haberse intercalado mejor. Como digo, creo que es más culpa de la jugabilidad que de la historia.

  • Jugabilidad:

Creo que te vi mencionarlo en el propio post-mortem del juego pero coincido, la resolución de los puzles es a veces muy evidente y otras obtusa como ella sola (en esos últimos casos pareciera que bebiera de aventuras gráficas antiguas en el peor de los sentidos). Quizás explicar algo mejor lo que hace falta en algunos sea clave.

Sin embargo, mi mayor problema es con lo repetitivo que se hacen los bucles con relativa rapidez, sobre todo en momentos donde hay que repetir una cadena de acciones varias veces hasta poder avanzar de verdad (por ejemplo, para poder entrar en la habitación de Marcos tienes que gastar varios bucles para conseguir el ácido y las llaves y poder abrir su puerta, lo cual con la de cambios de mapas que hay que hacer por los pasillos cansa).

Creo que algunas cosas se podrían agrupar para poder dar la sensación de hacer más cosas en un solo bucle, o que el tiempo transcurra más lento. A veces me llegaba a agobiar ver que estaba atardeciendo, aunque nunca llegué a quedarme sin tiempo lo cual agradezco.

  • Técnico:

A nivel de funcionamiento, todo correcto. No he visto ningún bug que se cargue la experiencia ni se me ha quedado tieso el personaje. Nada que comentar aquí.

  • Gráficos:

Por motivos obvios de uso de RTP, cojea el juego por este punto. Están bien utilizados pero hacer un barco con los recursos por defecto del MV/MZ es la muerte a pellizcos y se nota en los bordes de la cubierta sobre todo.

Algún tileset de terceros para hacer mejor el barco sería una adición genial para una versión completa, pero entiendo que no estoy contando nada nuevo aquí, cada uno tira con lo que tiene y puede xDD.

  • Sonido:

Los efectos y sonidos de fondo suenan en su mayoría a RTP, lo cual no es malo para los pocos que se usan. La música es original y me gustó, sobre todo el tema de título (aunque el de flashback pega también con la situación melancólica que emanan). El tema que más se escucha, sin embargo, no me convence (me refiero al que oyes el 90% del juego durante los bucles). No es que esté mal, es un tema bueno, pero me suena muy parecido a otros del RTP quizás por la instrumentación o quizás porque acabas un poco harto de tanto oírlo.


Eeeeen resumen, un buen juego que si se termina puede ser entretenido y con una buena historia de fondo, pero con carencias en lo artístico y con trompicones a veces en el ritmo jugable. ¡Mucho ánimo completándolo y muchas gracias por haber participado en la Maker Quest Jam de este año! :)

Jam Judge(+1)

¡Buenas P.R. Saseta y DonutDroid!

Este proyecto me encantó. Lamento que no hayan podido completar la historia para esta edición, pero entiendo que todo lo que quisieron abordar da para mucho más de lo que se podría cubrir en una o dos horas (al menos me tomó dos horas quince esta versión, pero sé que mi duración quedó algo inflada por cómo jugué). Lo mismo con el número de bucles: me tomó 61 en comparación a los 38 de Vesper, já. Como fuese, aquí van mis opiniones, heavy spoiler alert para los que no han jugado todavía y estén leyendo esto.

• Adhesión:

En adhesión no creo que el juego pegue mucho al tema "Perdidos en el mar", ya que no se encuentran perdidos, tal vez atrapados, pero la única persona consciente de lo que está sucediendo es Luna lo que le quita peso al hecho. Sin embargo, me gusta que al menos se pueda sentir que uno está en el mar tanto con el tema gráfico del barco (bien escogidos los tiles en exterior como interior) como en el tema sonoro (me gustaron los BGS utilizados). Ambos temas pueden mejorarse también, cosa que menciono más abajo.

• Originalidad:

Lo encontré bastante original, ya que se la juega por temas narrativos que no he visto en muchos proyectos de RPG Maker, y puedo decir lo mismo en cuanto al tema de timeloops, pues los que he visto generalmente han sido lineales y con puntos muy establecidos. Aquí, si no me equivoco, depende mucho del jugador en qué forma se van revelando los sucesos de la historia y los pasados de los personajes, lo que lleva a tener también distintos números de bucles al final. Algo que me hubiera gustado ver en temas de originalidad hubiera sido algún tipo de mecánica nueva o poco utilizada, tal vez para resolver los puzzles de los cristales de energía o incluso alguna cosilla pequeña como apretar combinaciones de teclas para forzar las puertas con el ácido y el martillo.

• Narrativa:

A mi parecer el punto que se destaca en este juego. Mi idea original era exprimir cada ciclo lo más posible, cosa que me duró hasta el flashback Claudia si no me equivoco, porque me terminé metiendo mucho en la historia y los personajes, descartando varios ciclos para seguir leyendo los recuerdos de Luna, hasta que no pude más sin tener que avanzar otros eventos primero. Los personajes me gustaron mucho, y sus historias están trabajadas de una manera que golpea fuerte al leerlas, al menos para mí con los flashbacks de Luna y Benedicto principalmente. Los de Sif y Pedro también me dejaron intrigado con el worldbuilding involucrado que perfectamente podría dar para una historia de varias horas. Y los de Marcos y supongo que eventualmente Alejandra, bueno, tenía muchas ganas de leerlos porque eran lo último que me faltaba (si no recuerdo mal, hice el orden Sif -> Pedro -> Benedicto -> Demás). Espero ver a futuro cómo finaliza la historia y qué apenaba a esos personajes.

El juego además está lleno de detalles narrativos que encontré excelentes. Hay interacciones con la mayoría de eventos en el barco y pequeñas diferencias dependiendo de en qué fase se revisan o qué acciones se han realizado (me reí bastante cuando Luna mencionó a Pedro su plan de las galletas en su cuarto...en un ciclo donde no le había dado la idea de estas en la mañana). Además, a la larga, se empieza a notar primero desesperación, y después cansancio y frustración, por parte de Luna frente a su situación.

Creo que una cosa que se podría mejorar aquí sería dar un poquito más de variedad a los diálogos de Luna que tienen posibilidad de repetirse varias veces. Un azar tal vez, con pequeñas diferencias, para diálogos como "Tengo prisa, luego hablamos" o "Encuentra la causa de los bucles" que al final uno terminará viendo varias veces. Esto para Luna, que para los demás personajes encuentro perfecto que tengan diálogos repetitivos por los bucles.

• Jugabilidad:

Me gusta poder mirar nuevamente las escenas y opciones de diálogos, y con la facilidad de que se vean todos en el mismo menú mediante el sistema que utilizaron para revelar opciones. El juego me estuvo confundiendo en algunos momentos (como obtener las palabras importantes de Marcos) pero para seguir avanzando me bastó con plantearme qué cosas podría hacer de nuevo con la información que iba recolectando, para probar si habían revelaciones o deducciones por parte de Luna. Fue interesante ver cómo muchas cosas no resultaron en un ciclo pero el conocimiento me permitía hacerlas bien en el siguiente, como cocinar las galletas.

En algo en lo que estoy neutro actualmente es el número de ciclos requeridos para completar el juego. Asumiendo que lo requerido y esperado de los jugadores rodee los 30, tal vez sea bueno remover unos cuantos o permitir más acciones por cada fase, y si no, añadir más variaciones por fase no sólo de los personajes sino que del entorno, con cajas y suministros en otros lugares por ejemplo, para evitar que las tres fases del día se sientan muy parecidas.

En lo negativo, tengo que bajarle obligadamente por el hecho de alargarse más de una hora, y compartido con lo mencionado en originalidad, creo que el juego necesita algo más aparte de decisiones y bucles para destacarse aquí, como puzzles o engines para ciertas acciones. Fuera de eso, de todas formas me entretuve harto jugándolo.

• Técnico:

Los sistemas del juego parecen ser robustos, e incluso con un montonazo de eventos y efectos por bucle, no encontré ningún error grave que me pudiera complicar la partida o atorar en algún punto. Lo único que vi, como para destacar, es que no hay una opción por defecto en las opciones del cristal de Selene y si no me equivoco me ocurrió lo mismo en otras selecciones de diálogos, lo que me parece algo incómodo si se está jugando con teclado y no con mouse. 

Lo otro sería un error de diálogo: si uno repite la pregunta de la llave robada a Sif, en el mismo bucle en que ocurre este robo y se presencia, el juego creerá que no fue robada la llave en ese bucle.

• Gráficos:

Creo que este es el punto más débil del juego ya que no hay muchos gráficos originales aparte del logo (que está muy bonito) y la HUD de la fase. Creo que los tiles del RTP están utilizados de forma regular, ya que algunos pasillos del barco y el exterior podrían haberse reducido en tamaño y decorado un poco más. Junto a eso, algo que me pareció necesario y que faltó fueron las tonalidades de pantalla. La mañana, mediodía y tarde son idénticas en cuanto a tono. Creo que cambiando los tilesets del agua por una versión recoloreada dependiendo de la fase, y jugando con los tonos de pantalla podría darse más identidad a cada una.

Una cosa que no me convence es que todos los flashbacks sean en un fondo negro. Es cierto que son muchísimos escenarios, considerando todos los recuerdos de Luna y después los de los demás tripulantes como para hacerles gráficos y mapas a todos. Pero creo que al menos dedicarle una imagen a los recuerdos más importantes y a las historias de los tripulantes, con eso podrías hacerlos más atractivos. Tal vez podrías utilizar siluetas de los sprites o portraits de los personajes en esos recuerdos. Hay varias posibilidades que no necesariamente involucran hacer mil cosas para cada uno y que podrían ayudar aquí.

• Sonidos:

Los temas están muy bien escogidos para las situaciones en que se utilizan, aunque creo que traducir la letra de la canción que está escuchando Marcos tal vez podría quedar mejor para la versión en español (si es que es una composición original). También sugeriría añadir un poquito de variación entre fases, tal vez cambiando el pitch del tema del barco o bajándole a poco el sonido pero a su vez aumentando los BGS, para aportar un poco a que cada fase del día tenga su propia identidad (junto con las tonalidades mencionadas en gráficos y las variaciones en jugabilidad).

Lo único que no me pareció en este apartado fue el sonido que utilizaron para la bocina y el sistema de motores. Son demasiado modernos, y el RTP trae muchos otros ruidos caóticos y gritones que podrían combinar para quedar con sonidos que mantengan la vibra medieval-fantasy.

Nada más que decir por ahora. Mucho éxito.

Jam Judge

Resumen: Una buena idea mal llevada y ejecutada a partes separadas que hace la experiencia un poco incómoda.

Adhesión al tema: 

No creo que el personaje principal estuviera en sus peores momentos, sus peores momentos los puedes ver en el cristal, pero actualmente en la historia ya ha pasado todo su trauma, simplemente los revive por motivos que no podemos saber porque es una demo no terminada. 

El tema de perdidos en el mar me gusta la idea del loop antes de boss final de la historia.

Desgraciadamente Benedicto no lo considero una mascota ya que su visual es...un sacerdote cualquiera de RPG y le faltan líneas de dialogo para desarrollar mas su personalidad.

Originalidad: 

Me gusta la idea del loop, esta en mi (subjetiva y personal) opinión mal ejecutada, pero la idea me gusta bastante! El que vaya pasando el tiempo también esta muy bien, te hace pensar bien adonde ir y que hacer primero o forzar ciertos eventos saliendo y entrando de lugares para forzar cosas en el ciclo.

Narrativa:

Aqui desgraciadamente cae en picado. Se estan contando dos historias separadas y casi inconexas. Estoy seguro que la conexión termina siendo la protagonista contando su pasado trans y la pareja aceptandolo pero esta muy mal hecho. La forma de narrar estos eventos es simplemente mediante recuerdos de un cristal que va dandote pequeños momentos para entender la historia de la protagonista. Personalmente creo que hubiera estado bien que su pasado hubiera salido de ella misma en ciertos momentos del loop debido a la constante repetición del loop, asi lo conectarías mas con la trama de lo que esté ocurriendo en el barco. Otro problema es la forma de contar la historia del cristal, muy lenta, demasiado compleja para ser una parte del pasado que, es importante, pero el problema principal es el loop del barco. Demasiados personajes y momentos del pasado podrían haberse simplificado para haberse entendido mejor lo que estaba ocurriendo, asi el  jugador entiende bien al personaje y no se abruma con tanto texto y escenarios innecesarios.

En resumen, la narrativa de este juego consiste de 2 historias completamente separadas, una es un loop de un barco intentando arreglarse y la otra es una historia contada a cachos cada loop de una transición, sin conexión alguna entre ellas visible en la demo.

Jugabilidad:

Me ha gustado bastante la jugabilidad! Me he divertido intentando ver que hacer en cada loop y ver como intentar resolver los problemas. Los recuerdos del cristal que van avanzando cada loop ha sido un pequeño problema en diseño porque llegó un punto en el que pensaba que no podía avanzar mas en el juego si no seguía viendo recuerdos, lo cual es mentira. Me falta mas complejidad en el diseño de nivel del barco para hacer mas satisfactorio el moverme por el loop.

Apartado Técnico:

Llevo MUCHO tiempo sin tocar RPG Maker, pero hacer este sistema parece bastante rompecabezas aunque simplemente sean varias escenas con el mismo mapa por las que te mueves dependiendo de si avanzas en el loop. Enhorabuena, esto ha estado chulo.

Graficos:

Entiendo que hacer un barco en RPG Maker con lo que te da es complicado, pero los escenarios interiores podrían haber sido mas currados, es la unica queja que tengo, lo demas es muy RPG Maker.

Sonido:

RPG Maker, no he notado nada fuera de lo normal en la musica ni nada, esta decente.

Final Review:

La idea hubiera sido muy buena si la protagonista hubiera tenido que revivir parte de su pasado en el loop si alguien la decia algo o ocurria algo durante los loops que la hiciera dudar a ella misma. Los tripulantes existen para avanzar la trama, se siente una desconexión entre la protagonista y su pareja del resto de la tripulación. El gameplay ha sido divertido y entretenido, por eso me ha dado rabia que faltasen esas cosas que lo hubieran hecho una demo increiblemente buena.

Submitted

Me gusta el diseño de personajes y los nombres, pero siento que el juego no se adhiere bien al tema, lo único que tiene de mar es el fondo, podrían haberse cambiado los tiles por otra cosa y seguiría siendo lo mismo. Mas que un juego es una novela visual, el gameplay se reduce a volver una y otra vez con el personaje que causa el loop en el tiempo y luego leer una historia que no tiene nada que ver con el tema, que tiene muchos personajes y son dificiles de diferenciar por que no los puedes ver y hablan todos de la misma manera. Con tan pocos escenarios creo que se podría haber trabajado más la historia, sobre todo si es un juego enfocado en ella. La música es lo que más me gustó y lo único que realmente destaca en mi opinión.

Submitted

Llegué a los créditos luego de dos horas y veinte segundos… más encima, no se terminó la historia, pero bueno, es comprensible.

Terminé el juego en 38 bucles… y se hizo cansino desde el 20. No es una queja per se, pero ir de aquí para allá probando cosas cansó bastante.

Lo mejor son los recuerdos del pasado, tanto de la protagonista como de los compañeros, sobre todo de Marcos, quien fue el único que me hizo soltar una lagrimita.
En cuanto a la adhesión al tema, está bien, está perfecto; realmente se siente que están atrapados en el mar.
La originalidad está bien; a estas alturas los bucles temporales están algo vistos, pero bueno, supiste darle un buen giro (si es cierto lo que yo me imagino).
La narrativa es lo mejorcito que tiene en comparación con los otros aspectos.
La jugabilidad es algo limitada: solo hablar y jugar con los recursos que hay a disposición. Es correcta, pero algo repetitiva.
El apartado técnico está bien, no detecté ninguna falla.
Los gráficos son de RTP, no están mal. Y la música, por lo menos, no se hace monótona… como los mapas.

PD: Luna haciendo todo un show y luego tenemos a Pedro exhibiendo sus joyas femeninas sin problemas. Con razón Alejandra estaba tan enojada con ella; es que la chica...