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POPIRORAI's itch.io pageResults
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Overall | #1 | 3.619 | 3.619 |
| Apartado técnico | #1 | 4.500 | 4.500 |
| Gráficos | #2 | 4.333 | 4.333 |
| Sonido | #2 | 3.667 | 3.667 |
| Jugabilidad | #2 | 3.000 | 3.000 |
| Originalidad | #2 | 3.833 | 3.833 |
| Narrativa | #3 | 3.000 | 3.000 |
| Adhesión al tema | #3 | 3.000 | 3.000 |
Ranked from 6 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
¿Has hecho algún asset propio específicamente para esta jam?
Todo el arte ha sido creado durante el periodo de la jam de forma exclusiva para el juego. En su mayoría, el audio también ha sido creado por mí.
A nivel de plugins y programación, se han realizado bastantes modificaciones a los plugins base, pero también se han usado plugins de terceros.
Main Quest
Criaturas de la noche.
Side Quest #1: La vida me ha hecho así
No.
Side Quest #2: Mascota para el márketing
Sí, ambos personajes principales podrían ser la mascota.
Side Quest #3: Super Crossover Bros
Sí.
Side Quest #4: Adictos al cartón
Sí, pero solo se pueden obtener 8 de las 22 cartas en la demo.
Side Quest #5: 1bit (uno)
Sí.
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Comments
ADVERTENCIA: ESTE COMENTARIO CONTIENE SPOILERS
1. Adhesión al tema: "Criaturas de la noche" se puede interpretar de varias maneras. Lo que yo entiendo no se ajusta a lo que he visto en el juego, a excepción, quizás, del bicho que pasamos persiguiendo durante una sección de la partida, no obstante, ¿el juego ocurre de noche?
2. Originalidad: Creo que la originalidad radica más en el apartado gráfico y sonoro que en otros aspectos.
3. Narrativa: El juego tiene poco texto, lo cual se agradece, sin embargo, no puedo dejar de pensar en el significado de los jeroglíficos. ¿Quizás haya manera de traducirlos en el juego completo? Me recordó un poco a los mensajes de los Unown en Pokémon G&S, pero parece que en esta demo no tiene ninguna aplicación práctica ni funcionalidad, sin contar que cada vez que hay que "leer", cada mensaje toma un tiempo en aparecer y desaparecer, lo cual hace que un pierdan las ganas de explorar y querer "leer" más. Los mensajes y diálogos que sí estaban en mi idioma nativo me han dejado con ganas de saber qué más va a pasar y por qué hay cadáveres de lo que parecen ser bichos de la misma especie del protagonista.
4. Jugabilidad: Más allá de explorar, no hay mucha parte "jugable", desde mi punto de vista. El autor pone que hay puzles, pero aparte de deslizarte en el hielo, como en la Ruta Helada de Pokémon G&S, pienso que se pierde una gran oportunidad de usar el poder de hielo que te da el bicho turquesa, es decir, en lugar de congelar todo con solo estar con él, pienso que hubiese estado mejor utilizarlo a placer, como en Zelda - Oracle of Seasons. Eso sí, no dejo de estar intrigado por los otros templos donde se puedan usar los poderes de otros bichos. Si hablamos de la duración, pienso que ha sido la justa para ser una demo, aunque me lo terminé en poco más de 30 minutos, y eso que hubo una parte en la que me perdí y no sabía qué hacer.
5. Apartado técnico: Los Makers modernos no son mi especialidad, sin embargo, se nota que todo ha sido armado muy bien, por lo que no he encontrado ningún error ni nada que no me permita avanzar con el juego. Seguramente hubieron varias sesiones de pruebas para garantizar que la demo corra bien.
6. Gráficos: Aquí es donde el juego brilla. Gráficos totalmente personalizados y con un estilo propio. Me gusta bastante cómo quedó, como los (dos) colores combinan y con la regla del tercer color de la Side Quest 1bit, cuando se agrega el turquesa, queda bastante bien incluso a nivel funcional (se diferencia la parte congelada del resto del mapa). Ya me imagino un templo de lava donde se agregue el color rojo, por ejemplo. El pixel art de las cartas son otro deleite para los ojos, muy bien logrados. Es muy posible que gran parte del tiempo que duró la jam se haya dedicado a la parte gráfica (y sonora), y se nota, aunque esto haya perjudicado un poco la parte jugable.
7. Sonido: La "música" crea un ambiente bastante acorde a lo que se ve durante la partida, es inmersiva. Ahora, si bien los efectos de sonido propios le dan un toque original y complementan la inmersión, éstos pueden llegar a ser algo cansinos, sobre todo en los menús o en ciertas acciones donde se pueden escuchar algo exagerados, en mi opinión (como cuando consigues un objeto). Todo se puede mejorar para la versión completa.
Sé que los Side Quests no entran a la valoración, pero quería comentar sobre ellos:
- Side Quest #2: Mascota para el marketing - De acuerdo, cualquiera de los honguitos serían bonitos peluches (o hasta Amiibos, si te pones ambicioso), con sus accesorios y demás. Muy originales.
- Side Quest #3: Super Crossover Bros - Al ser yo nuevo en esto de las jams de esta comunidad, no capté las referencias, jeje. Pero veamos cómo salen las demás en el futuro.
- Side Quest #4: Adictos al cartón - Aquí ponía que las cartas se tenían que obtener, de manera aleatoria, de "sobres que el prota compra en las tiendas del juego" y que "hayan al menos un total de 20 cartas coleccionables". Pienso que no se cumple con ninguna de estas premisas porque las cartas se compran directamente de un mercader (sin que haya aleatoriedad: noté que se iban obteniendo en orden), y porque solo se pueden coleccionar 8 de 22.
- Side Quest #5: 1bit - Creo que el autor aquí hizo una trampita, y es que no solo están los colores blanco, negro y turquesa (cuando encuentras al monstruo de hielo). El juego de las antorchas es gris, y las cartas tienen grises en el pixel art. Además, el filtro que se pone por encima de todo el juego crea tonalidades de grises, entonces, si nos queremos poner técnicos (y quisquillosos), el juego no cumpliría, tampoco, con esta misión secundaria, ya que se sumarían más colores de los permitidos.
¡Enhorabuena por el juego! Espero poder jugar a su versión completa pronto.
¡Buenas ItEm, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!
Voy a proceder a responderte a las cuestiones que creo que pueden tener una explicación extra por mi parte para resolver tus inquietudes por partes...
La adhesión al tema va de la mano de los bichos que aparecen varias veces durante la partida, además de que efectivamente, todo transcurre de noche. Nadie parece haber caído pero el 1 bit como estilo no es solo una elección aquí, sino que casi todo estando en negro implícitamente habla de que el juego pasa en casi completa oscuridad. De todos modos, entiendo que se puede interpretar de varias formas y es algo anecdótico más que explícito.
A nivel narrativo... diría que solo has visto el 10% de la demo, ya que comentas que esperas que los "jeroglíficos" puedan traducirse en el juego completo. Tampoco quiero fastidiarte la sorpresa, pero todos esos carteles con jeroglíficos misteriosos son traducibles al 100% en la demo, puedes echar un ojo al resto de reseñas de los compañeros para corroborarlo. A algunos les ha gustado más el puzle constante y lo han traducido todo y otros se han cansado con relativa facilidad tras unos pocos, pero todos han podido traducirlos sin problemas. Esto va de la mano con lo que comentas en jugabilidad, ya que si eres capaz de traducir todo el juego dura una hora aproximadamente según los testeos, duplicando su duración.
A nivel de sonido, la idea es que todo suene raro e incluso algo molesto. Como he comentado en otras críticas, es parte de la esencia del juego y habrá a quien le guste más y a quien le guste menos... ¡no se puede agradar a todo el mundo!
Salto ya a tus apuntes sobre las side quests, ya que del resto de apartados poco más tengo que aportar.
En la de crossover, la tercera carta concretamente pertenece a uno de los personajes del proyecto que presenté junto a otros usuarios el año pasado para la Maker Quest de 2024, el resto son en su mayoría referencias internas mías y a otros proyectos varios, por si tenías la duda xDD.
Respecto a la de las cartas, estoy de acuerdo totalmente contigo, por lo que puse que sí pero solo se pueden obtener ocho. Para mí esto no cuenta para la sidequest ya directamente por la cantidad, ni hablemos del método de obtención, pero me hacía ilusión meter cartas de algún tipo.
Por último, la de 1 bit tiene un vacío legal que creo que no quedó bien especificado (releyendo veo que no está explicado tal y como lo interpreté yo al escribirla xDD). La idea es que en pantalla a la vez solo puedan haber tres colores, lo que "técnicamente" se cumple ya que cuando está el turquesa no está el gris de las cartas y viceversa. Si nos ponemos puntillosos, el color del brillo de las antorchas es un blanco con opacidad reducida, pero evidentemente esto es ir al detalle, técnicamente tampoco contaría si lo tomamos como otro color por la opacidad.
Sin más que decir, ¡me alegro que te haya gustado y dejado con ganas de más! ¡Muchas gracias por la extensa crítica! :)
Resumen: No entiendo como esto no es un juego por 4,99$ en Steam. Es una obra de arte honestamente y sería de verdad un buen videojuego con el único fallo la traducción siendo directamente español por lo que se pierde la mecanica principal para otros idiomas.
Adhesión al tema:
Las criaturas de la noche son creepies, no dan miedo, pero mi primera interacción con ellos si que me dió yuyu (yo soy muy nazi y hubiera hecho un Game Over de que te atacaban o algo asi por incumplir la regla).
Los diseños de personaje literalmente pueden ser plushies para comprar, lo veo como marketing. Las cartas tienen diseños increíbles y encima las cartas hacen referencia a otros juegos, uniendo 2 misiones en una, muy original y queda genial.
El diseño 1-bit es puto dios en la tierra y fijate que es complicado de que quede bien.
Originalidad:
No parece un juego de RPG Maker, los menús aunque se ve que es la misma base has cambiado la estética y reducido menús para lo que quieres, las mecánicas son únicas, todo es único. Un 20 de 10, esto ha sido una maravilla de jugar.
El lenguaje me parece una pasada y las voces que cuadren que parezcan el texto es genial.
Narrativa:
Sencilla, interesante, intrigante, misteriosa, con secretos, deja con ganas de mas, entiendes lo básico del mundo, vas aprendiendo junto con el personaje el mundo...Es que no puedo decir mas, es un 10, no puedo dar feedback a algo que ya es perfecto.
Jugabilidad:
90% del juego para mí ha sido traducir los textos, un 5% hablar y otro 5% exploración y puzles. Personalmente hubiera metido mas puzle o algo así pero...honestamente? esta perfecto, no puedo quejarme de verdad ha sido una experiencia entretenida, todo cuadra.
Mi unico problema pero que no te va a bajar puntuación es que debería haber habido algun puzle secundario que tuviera que ver con los nombres de las tumbas, si hubieras añadido algo con lo de los nombres secundario ya hubiera sido un 10.
Apartado Técnico:
Tienes las 5 estrellas simplemente por conseguir hacer el puzle del agua congelada ganadas xD Se nota que conoces el motor y lo has modificado a la idea que tenías.
Gráficos:
Es MUY DIFICIL hacer que quede bien un estilo 1-bit, suena raro debido a que...son solamente 2 bits (blanco y negro), pero de verdad, es una obra maestra lo que has conseguido. Las cartas son dios en la tierra están muy bien hechas, los personajes también. No puedo dar feedback a algo que ya esta perfecto.
Sonido:
Lo que mas llama la atención de este proyecto, no solamente musica original hecha con voces distorsionadas del creador sino que los NPCs hablan en ese lenguaje y cuadra hasta con lo que te estan diciendo y no es algo random que diga y ya. Mucha antención al detalle y maravilloso. Te doy las 5 estrellas aunque Vippe haya estado dandome la tabarra 15 min sin parar xD.
Final review: Una obra de arte y para mi el ganador indiscutible de esta JAM.
¡Buenas Aytha, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!
Resumiendo, te ha gustado uuuuun poquito por lo que veo xDD. No creo que haya mucho a lo que te pueda contestar/aclarar, pero vamos a ello.
No hay game overs en el juego porque esto no es un Resident Evil ni un juego de terror de RPG Maker. Será muchas cosas pero desde luego de terror no, así que ni hay ni habrá game overs en el juego. El monstruo del inicio servía como tercer o cuarto intento de señalar con fosforitos la forma de entender los caminos secretos, para intentar que cualquiera fuese capaz de desbloquear el 100% de las cartas con un poco de interés.
Lo de los nombres de las tumbas como parte de un puzle es interesante porque justo Zormit, haciendo de betatester, me comentó algo similar. Él pensó que las formas de los cascos de los muertos servirían para algún puzle a posteriori, pero eso es algo que simplemente estaba de decoración. Sin embargo, el problema de hacer un juego tan obtuso a propósito es que el jugador va a estar escéptico hasta de los tiles en los que no hay literalmente nada y todo puede parecer una pista. Para tranquilidad de los esquizofrénicos del público, haré algo con esa información a priori irrelevante en el juego completo, y así le dais salida a Vippe y compañía.
En cuanto al audio, ser raro y hasta molesto es parte de la idea, pero intentaré espaciar a Vippe hablando solo cuando estás en la misma sala que él, además de extender el track del templo con los "POPEII" de fondo para que haya más cantidad de sonidos o, en su defecto, un tema distinto más chill cuando te dedicas a leer un texto en Roppike.
Poco más que decir, ¡me alegro que te haya gustado y dejado con ganas de más! ¡Muchas gracias por la extensa crítica!
¡Buenas Zoro!
De todas las cosas tuyas que he jugado, esta sin duda es la más experimental pero memorable de todas. Conseguí todos los popakes y cartas, pero me faltó descifrar un símbolo que al final no sé si era la k o la w que me faltaban (¿yace piki o piwi? Imagino que por similitud a la q, debe ser la primera). En fin, vamos apartado por apartado.
• Adhesión:
Si bien hay elementos de 'Criaturas de la noche' en POPIRORAI, son poquísimos y no influyen mucho en la experiencia. El monstruo extraño y los demás champiñones tienen muy pocas apariciones en comparación el resto de cosas que se hace en el juego, y el estilo 1-bit hace que sea difícil sentir que uno está jugando realmente de noche o hayan cosas nocturnas involucradas aparte de los mensajes. Se siente más como una aventura en las cavernas o hacia las profundidades considerando que casi toda la demo transcurre dentro del primer templo. Creo que aquí podrías haber agarrado más la temática habiendo añadido más criaturas entre las paredes y rincones como el ojo que recuerdo ver en un punto. Tal vez jugando con temas de iluminación también, o permitiendo al jugador ver el cielo y las estrellas desde agujeros en el techo.
• Originalidad:
El puzzle de hielo es algo que se ha visto bastante ya así que no puedo darte puntos por eso, pero algo que rara vez se ve en los juegos (y en especial RPG Maker) son lenguajes, idiomas desconocidos. Valoro el trabajo para inventar distintas letras para dar vida a este mundillo, y que no sean muy parecidas a los símbolos que conozco.
• Narrativa:
El juego me dejó intrigado, tanto con la aparición del monstruo como por el hecho de que los champiñones murieran segundos después de que uno interactuara con ellos si volvía a sus mapas. Las placas dan a entender de que sigue una historia interesante, pero lamentablemente creo que aún así le faltó a este apartado. Más interacciones entre personajes o pistas de lo que estaba sucediendo realmente aparte de las bromas del genio y los diálogos de Piaro. Ya, para destacar, menciono las interacciones específicas por posición (me topé la del genio ayer y me dio mucha risa, la de Piaro no la había visto hasta que la mencionaste en el stream).
• Jugabilidad:
El puzzle de hielo estuvo entretenido y me gustó que lo combinaras con los pasillos secretos de la primera pista para poder recolectar los Popakes más escondidos. Fuera de eso no hay mucho más que destacar (ya que sé que tuviste que recortar muchas cosas que tenías pensadas para los puzzles). Algo que no me termina de convencer, pero creo que ya es un tema de gusto personal, es tener que pasar tanto tiempo con el juego pausado para ir descifrando los mensajes, mientras uno se forma una hoja de guía con lápiz y papel o a paint como hice yo.
En una de esas me la jugaría por un engine en que el jugador pudiera asignar, in-game, una letra a cada símbolo que se va descubriendo (o cambiarla si se escogió mal), jugar con mensajes llenos de \n[x] bajo cada imagen, y así permitir que los jugadores fueran descifrando cada cosa sin salir del juego o tener que cambiar constantemente de pestaña. No creo que sea un infierno de programar, pero sí llevaría su tiempo extra cuando tocase traducirlos al inglés u otros idiomas, así que dependería mucho del nivel de importancia que le quieres dar a los mensajes.
• Técnico:
Traté de romper de cada forma posible el juego y no encontré ninguna sola, así que imagino que se logró destruir bien cada bug que había. El puzzle de hielo funcionó perfecto, no me salí accidentalmente por ninguna pared o agua, nada se cortó ni salió como no debía. Todo perfecto aquí.
• Gráficos:
Los gráficos de este juego están hermosos. Incluso con la restricción de tres colores y un estilo sencillo pixel art lograste crear zonas que no se ven absurdamente repetitivas o aburridas, aunque (compartiendo lo que mencioné en adhesión) podrías complementar partes del templo con criaturas, tiles animados o imágenes del cielo nocturno para añadir un poco más de variedad y cosas estéticas además de las cartas. ¿Tal vez acercamientos a las estatuas y tumbas? Podría ayudar a generar intriga y misterio.
• Sonidos:
En sonidos probablemente POPIRORAI será muy hit-or-miss. En lo personal me chocó como por dos minutos y después pasé a amarlos cuando empezaron a ponerse más rítmicos (el tema del genio por ejemplo me gustó mucho). De todas formas, se hubiera apreciado un poquito más de variedad también en los caminos del templo, y no sólo el bgs-abeja por gran parte de este. Tal vez que rotaran ocasionalmente los sonidos de ambiente (más aún considerando que los jugadores probablemente lo tendrán de fondo mucho rato entre que descifran las letras).
Eso es todo por ahora. Mucho éxito.
¡Buenas Japo, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!
Te resumo para no extenderme mucho y sobre todo te contesto a lo más relevante, pero cualquier otra cosa me la puedes comentar siempre por Discord o por aquí.
El tema de "criaturas de la noche" entiendo que pueda parecer que se toca de forma superficial, sobre todo con lo obtuso que intenta ser el juego a propósito. Sin embargo, no me parecía lógico rellenar una zona de apenas siete mapas con veinte monstruos siniestros por todas partes, ya que se pierde la sorpresa más rápido que si apenas aparecen. La sugerencia de poner ventanales o agujeros para que se vea el cielo es divertida sabiendo desde mi punto de vista como desarrollador que inicias el juego en el sótano del templo, con lo cual se complica ahí la cosa xDD. Sin embargo, pensé que el hecho de que casi todo estuviera en puro negro sería un indicativo de que es noche profunda, pero veo que no.
En jugabilidad no veo viable el tema del sistema para asignar letras que propones por dos motivos: en primer lugar, escalarlo con una versión en inglés del juego tal y como está ahora mismo siendo montada es muy costoso y casi imposible diría yo. En segundo lugar, el juego está pensado literalmente para que saques un papel y un lápiz y aprendas el idioma escribiendo y parándote a anotar todo. Sé que no es algo del agrado de todo el mundo, pero el juego te lo deja claro y ya cada quién decidirá si hace el esfuerzo o no (en la demo, puedes lograr el 100% sin leer ni un solo cartel en Roppike).
Aún así, la idea es que según avances en el juego, se te exija directamente saber leer los carteles para poder resolver puzles concretos, con lo cual aquellos impacientes o que no lo entiendan se caerán por el camino. Es un precio a pagar por la visión experimental que he tenido y no tengo pensamiento de cambiarlo por ahora, pero se agradece el feedback porque que pueda llegar a ser tedioso es algo que asumí durante el desarrollo. Quizás haga que haya más carteles traducidos según avances para no frenar tanto una vez que se asuma que el jugador sabe leer todo, quién sabe.
Por último, en gráficos me alegro mucho de que esté gustando ya que es la primera cosa que hago en pixelart desde hace años y por su simpleza y naturaleza desenfadada, me ha quitado la ansiedad que me generaba hacer cosas en pixel así que estoy muy agradecido por ello. En música como dices habrá quien quiera matarme y a quien le den risa las canciones y sonidos que le dan ese encanto y asco único al juego a partes iguales.
Nuevamente, ¡muchas gracias por los comentarios sobre el juego y por haberlo disfrutado hasta el final!
Me gustó el juego, tiene una pinta bastante profesional a pesar de que los gráficos sean simples, la jugabilidad está bien, es original para haber sido hecho en rpg maker, pero hasta ahí. Aunque el humor no sea de mi gusto, podría ver por que a otras personas le agradaría, la única cosa que no me ha gustado ha sido la música y efectos de sonido, tuve que jugar la mitad del juego con el audio silenciado, no está mal, pero personalmente lo encuentro molesto, aún así se aprecia la iniciativa de hacer algo simpático y creativo! Me gustó mucho, incluso cuando no soy parte de la demografía a la que asumo está dirigido :)
¡Buenas, ante todo y como con los demás, muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y por la crítica!
Sobre la música, supe desde el primer momento que es estirar mucho el "humor" de que sea rara y "mala" a propósito iba a hacer que haya quien le encante y quien la odie, no es para todo el mundo y es comprensible. Por lo demás, me alegro de que a nivel de gráficos e interacción con el mundo sea lo que más esté gustando, porque es donde realmente le di la mayor calidad que pude.
¡Muchas gracias por la crítica incluso si el juego en sí mismo no estaba especialmente dirigido hacia ti, en cualquier caso! Deseando estoy de poder probar tu juego también en los directos que haremos :)
Buenas. Primero que nada, me encantó tu juego, desprende originalidad por cada espora.
Sobre las voces: ¿tuviste que grabar cada diálogo? Me resultaron súper buenas, me recordaron un montón a DOKAPON.
Sobre la adhesión al tema... le faltó desarrollo a la historia y eso limita un poquito cómo se muestra esta adhesión.
En cuanto a originalidad, por gráficos y música daré cinco estrellas. Pero faltó algo más...
En narrativa y jugabilidad también faltó. La historia está bien, por lo poco que se mostró, y en jugabilidad faltó un pelín más de variación.
Apartado técnico: 5 de 5, no hubo problemas, o al menos yo no los detecté.
Por otro lado, los gráficos también están bastante buenos, y los diseños de los personajes aún más, sobre todo las cartas del tarot. Creo que una de ellas era la prota del juego del año anterior; quedó muy bonita.
Sonido: nada que decir, diez estrellas... ¿que solo podemos poner 5? Pues eso ya no es mi problema.
Además de eso no tengo nada más que decir. Es un buen juego, lo malo es que quedó algo corto y limitado en el apartado de la jugabilidad (por los puzles).
Nota: quizá no haya conseguido todos los secretos, solo obtuve 4 de las 8 cartas en la demo. ¿Cómo se consigue el resto?
¡Buenas, Vesper! Ante todo darte las gracias por tomarte el tiempo de jugar el juego y por la crítica positiva en general. Voy a intentar responderte por partes xDD
Sobre las voces, sí, cada bocadillo de diálogo es un archivo de audio distinto que se ejecuta de forma independiente. Intenté realizar sesiones intensivas para grabar todas las voces de un mismo personaje para que no sonaran muy diatintas. Fue de lo que más tedioso se hizo de implementar pero me alegro de que el resultado final esté gustando.
Con la adhesión al tema... está, pero como dices, muy superficial. En general me gusta interpretar muy subjetivamente los temas sin que sea evidente (el año pasado me ocurrió igual).
La jugabilidad al final no es el fuerte del juego sino la curiosidad de entender lo que está pasando y ver los secretos. El entender los carteles e ir uniendo el lore es parte de la gracia a nivel narrativo también, pero sé de sobra que hay a quienes les pueda aburrir xDD. A futuro igualmente habrá más tipos de puzles y será obligatorio entender los mensajes cifrados.
Me alegra que también guste a nivel artístico, el 1bit al principio fue complicado de conseguir. Las cartas son de lo que más disfruté de hacer, por la mayor resolución y capacidad para meter detalles.
Por último sí, la sacerdotisa es Miyu de Deeper Deductions, pero a poco que veas 3 o 4 te darás cuenta de que el tema de las cartas son todos personajes originales míos :)
Como pista, al terminar el juego te dicen que hay 7 Popakes. Los que te falten probablemente sean como resultado de no haber revisado habitaciones en las que ya has estado o que te falte entender el significado de la inscripción de la pared en la sala donde inicias el juego. Si por casualidad vuelves a darle otra run para conseguir el 100%, ¡me encantaría saber cuáles eran los que te faltaban!
Nuevamente, muchas gracias por los comentarios sobre el juego. ¡Estoy deseando poder probar el tuyo!
El apartado gráfico es impecable, especialmente con tan baja resolución y las limitaciones de RPGMaker, se nota el trabajo añadiendo plugins y modificando la interfaz para que sea más único y dinámico todo el sistema de mensajes.
El audio es muy gracioso, acompaña bien y pega mucho con el arte.
La jugabilidad me ha parecido muy simple, los puzzles de hielo están muy vistos ya y el tener tan poco FOV hace que sean mucho más complicados en el mal sentido al no poder ver qué estás haciendo la mitad del tiempo. Aparte de esos puzzles no hay mucho que ver, ya que las habitaciones son todas iguales y no tienen otra cosa que hacer o ver. He intentado explorar un rato pero rápidamente he perdido el interés porque no era capaz de ver por dónde había ido y por dónde no. Encontré 5 popakes.
La narrativa me ha parecido muy floja. No he tenido ningún gancho que me genere interés para saber qué va a pasar después.
Dicho todo eso me quedo con que el apartado audiovisual es excelente y de lo mejor que he visto en RPGMaker, ¡felicidades!
¡Eyy, primero que todo muchas gracias por la crítica y por tomarte el tiempo de jugar este experimento raro! xDD
Me alegro de que a nivel de gráficos y de audio tontorrón guste (con esto últime dudé pero al final decidí tirar palante con la tontería y creo que como mínimo quedó original).
La jugabilidad como comentas es pobre y simple, primero por tiempos pero sobre todo por intencionalidad, los puzles terminan siendo una "excusa" para que no te pases el camino en línea recta en dos minutos. A nivel de "confusión" por las salas del templo, era un poco la idea, aunque por estar viéndolo todo desde el editor quizás he visto que todo era más sencillo de lo que parecía. Típica visión de túnel, supongo.
Por último de la "historia" se explica muy poco, por no decir nada. Sin embargo, hay varias pistas en los carteles de lore esparcidos por el juego que de momento son solo contexto adicional, pero que mi idea es a futuro que puedan servir para avanzar y así integrarlos de forma obligatoria en el loop de resolución de puzles más complejos.
Dicho eso, solo me queda agradecerte de nuevo por el tiempo y la review xDD.
¡A ver qué tal el tuyo, tengo ganas de probarlo en directo cuando toque!