Olá Wurael!
Gostei do visual dele, lembra bastante um jogo de tabuleiro e no primeiro momento, achei que fosse um tower defense.
Acho que ele poderia ter uma pegada diferente, no sentido de ter diferentes níveis e dificuldades.
Parabéns!
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Apresentação visual | #4 | 4.000 | 4.000 |
| Criatividade e adequação ao tema | #8 | 4.000 | 4.000 |
| Áudio e sensação de imersão | #8 | 3.000 | 3.000 |
| Jogabilidade e clareza | #9 | 3.000 | 3.000 |
Ranked from 1 rating. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Game Engine Usada
Godot 4.5
Olá Wurael!
Gostei do visual dele, lembra bastante um jogo de tabuleiro e no primeiro momento, achei que fosse um tower defense.
Acho que ele poderia ter uma pegada diferente, no sentido de ter diferentes níveis e dificuldades.
Parabéns!
Oi, Marcos. Muito obrigado pelo feedback!
A ideia inicial era ser um tower defense mesmo, com o objetivo de proteger as casas da vila. Acontece que demorei bastante para terminar as mecânicas, então para ter algo entregável para a Gamejam modifiquei para esse sistema de score, mais simples de fazer e ao menos teria algum objetivo.
Tentarei avançar um pouco mais nesse projeto, ver se consigo deixar bacana. :)
Parabéns por ter concluído Chrono Move!
A jogabilidade é clara e de fácil entendimento desde o início, o que torna a experiência bastante acessível. Ao mesmo tempo, senti que o jogo depende bastante da sorte, com o foco voltado para a pontuação máxima, o que não é negativo, mas acaba deixando a experiência muito atrelada a esse fator.
Ainda assim, é o tipo de jogo que dá vontade de continuar jogando, justamente para explorar, testar estratégias e descobrir melhor as possibilidades que o sistema oferece. É divertido.
Visualmente, o jogo se destaca bastante. As artes são muito bonitas e consistentes, com um visual limpo, mesmo apresentando uma boa quantidade de informações na tela, algo que nem sempre é fácil de equilibrar e aqui funciona bem.
A proposta se adequou bem ao tema da jam na relação entre ação e passagem do tempo.
Em certas situações, como ao tentar se mover contra uma parede, o tempo ainda avança mesmo sem um deslocamento efetivo. Talvez ajustar esse detalhe ajude a deixar a experiência mais justa e alinhada com a lógica da mecânica.
O jogo é desafiador, e um trabalho adicional de balanceamento pode ajudar a tornar a progressão ainda mais fluida. Vejo bastante potencial para darem continuidade no projeto.
Espero que essa experiência tenha sido de grande aprendizado para vocês e parabéns pelo trabalho!
Obrigado pelo feedback! o/
Essa questão do tempo passar mesmo quando o personagem não se move era intencional, mas para outras coisas que não foram entregues. Pretendia fazer o mapa mudar um pouco também, como abrir e fechar caminhos. Então para evitar bugs e ter alguma consistência, fiz de forma que primeiro o mapa se moveria, depois o jogador e depois os npcs, isso a cada input de movimento do personagem. Assim, o jogador precisaria verificar se o próximo tile estava para fechar ou poderia desperdiçar um passo e dar de cara com um tile fechado. Acabei não conseguindo programar isso a tempo, mas também é super válido que a mecânica tivesse sido removida para o jogo final que foi entregue, faria mais sentido mesmo.
Super agradeço pela análise detalhada e pelo incentivo. Com certeza tentaremos avançar um pouco mais e ver se teremos confiança de que o projeto pode valer a pena. :)
E obrigado pela oportunidade da Gamejam! Mesmo ainda não tendo conseguido fazer algo concreto, esse tipo de coisa acaba nos impulsionando e ajudando cada um a confirmar o que já consegue fazer e no que gostaria de melhorar e aprender.
Meu máximo foi 502, parabéns pelo trabalho!! O rng pode ser um pouco duro às vezes 😭
Confesso que apanhei bastante de inicio kkkk, consegui fazer 466 ainda, o RNG foi maldoso comigo, tem vezes que os portais ficam bem no caminho ai para pegar os upgrades tem que fazer a maior volta e acaba os turnos, mas gostei bastante
No começo achei que isso dos portais poderia acontecer e cogitei em fazer eles ficarem sumindo depois de algumas rodadas ou depois de usar uma vez, mas pareceu ser ficar meio corrido pra aproveitar eles. O jogador poderia estar muito longe e nunca conseguir usar se tivesse contador ou achar o portal numa posição boa, mas só poder usar uma vez.
Deixei assim considerando que o jogador poderia ir e voltar no mesmo se quisesse seguir o caminho. Até gastaria mais movimentos do que se não tivesse o portal ali, por outro lado, quando fosse usar o portal mesmo acabaria economizando bastante em teleportes bem afastados um do outro. Assim pareceu meio balanceado no momento, de certa forma…
Vendo seu feedback, acho que poderia ter criado algo como um pulinho, podendo evitar itens e portais quando quisesse, até para o caso de pots para evitar de usar quando estivesse com o hp cheio.
Super agradeço por ter jogado e pelo feedback, isso já faz a gente pensar bastante em diversas decisões tomadas e não tomadas pelo caminho. xD
Obrigado! o/
Gostei do jogo tem uma proposta legal, o protagonista tem um design carismático e apesar da gameplay simples o jogo consegue divertir, parabéns pelo trabalho ficou legal demais!
Muito obrigado pelo feedback! o/
Tentei bastante fazer com que a movimentação fosse o core do jogo, com tudo se baseando nela, tanto ataques, quanto interações. Gostaria de ter conseguido colocar opções de recuperar as casas e algumas coisas a mais, mas é a vida. As vezes um bug besta te leva um bom tempo. Heheh!
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