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A jam submission

倒错的潮汐 Inverted TidesView game page

​“先有这漫漫长夜......光才是那个入侵者。光是一种暴力,它让人无处可藏。”​
Submitted by 虎左右 — 2 days, 3 hours before the deadline
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倒错的潮汐 Inverted Tides's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
主题完成度#84.2004.200
故事#123.9003.900
Overall#133.7753.775
表现力#153.5503.550
创意#203.4503.450

Ranked from 20 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

(+1)

经典的旧友相聚话别离。几个人物的家庭背景很有代表性,为对话冲突的塑造提供了很好的动力和戏剧性,很现实,不沉闷,节奏好。结局设定丰富有心意。配乐佳。

在对主题“漫漫长夜”的解读上,该作有个很大的亮点:肯定了“黑夜”的存在,而非简单的是一个需要远离的意象。黑暗孕育着各种可能性,是星光的背景和来源,是良好睡眠进入梦乡的环境。虽然暗含着未知与危险,但也隐藏光明下过于分明的轮廓边界和棱角,让人们精神上有柔和相通的可能。(其实我一直在等一个这样中立/积极的解读)

(以下含有剧透)

语言对话与各人物性格贴近。我个人代入第一视角很有感受,所以可能比较偏爱。因为我平时内心确实充满了这种风格的独白【笑】:对世间万物虽然也能欣赏,但更喜欢讽刺、解构一切。要是有更多关于主角的人生叙事就更好了(看到评论回答说好像是来不及写)。

聊天内容设计真实。旧友尬聊话题避开了彼此工作家庭现实,想要聊过去认识的同学,发现怎么也对不到一块去;聊崩了又炸出感情上內部新瓜...... 我觉得最有深意的是,主角面对维持相聚仪式的小团体的发言选项,奠定了第一视角的基调,设计很有意思——不管选择哪一个,都会有一个人最受伤、有一个人很认同、另一个人相对中立,与人物设计对应得很好。“随意一些”(重自由,忽视现实压迫)、“维持关系”(重感情,但含一厢情愿的虚伪)、“点破隔阂”(重真相,诚实但冷酷)。我第一回毫不犹豫地选了最后一个选项(《Echo》Flynn上线哈哈哈)。结局上,也给了主角和其他人就此告别的选项,我觉得把这个主动权显式地给读者很好(而不是像某些VN中的选项隐藏着惹恼了某个人的后果,然后分开),也很贴合主题中的现实与成长。

剧情可,但有一地方我不满意:在三个人分开冷静后,作者设计主角Felix需要分别去寻找他们,突然就有些与其他角色"不对等"了(好像如果没有Felix一对三地劝,大家还别扭着,其实他们自己之间也应该有主动性可以组团对话)。而且感觉这里的主角突然有些脱离自身的局限性,谈话上也突然变通情达理了许多——我感觉这里最有可能主动联系其余人的,应该是最在乎小团体感情的Arthur,主角这种冷漠超然性格的,突然采取主动,有些太讨好读者的体验了(咱也能做一回所有人的“知心姐姐”爽是吧哈哈哈)。我想象中的合理情节,是主角只能找其中一个人对话(甚至可以限定得先是关系最好的Arthur,或者是A主动来找F也可),然后他们分别再去劝另外两个人。

文笔可,但有些地方内心华丽独白过多(比如梦境中的诗),在这样一个注重多人互动的现实故事里,难起到锦上添花的作用,反而易削弱对现实冷酷的表达。同理,“幽灵”幻觉的存在,我个人感觉用其他自然事物(比如星空、篝火或萤火虫)代替会更贴合作品表达需要的风格。

作品的题目可能和故事联系得有些松,我玩的时候完全忘记VN叫啥了[笑]。总感觉"inverted"和"倒错的"这种翻译太直白,而且"倒错"在中文里似乎更强调"上下方位的颠倒",我感觉这个故事讲的"过去的欢乐时光难以返回"是"时间先后上的不同心境",似乎也不搭。如果“潮汐”形容的是思绪,也不知哪里"倒错"了,可能我理解不到位吧[笑]。

读完故事后回过头看到题目"inverted tides",我其实第一时间联想到的是“溯洄从之,道阻且长。溯游从之,宛在水中央。”,就是说:回到过去很难,回望过去也容易产生各种后悔和幻想,但那些错过的、没发生的各种可能性不一定都是美好;而当下的人和尚未探索的未来,还好端端存在着,仍然是可期待和追寻的。

最后谢谢作者团队的创作和分享~

补充一些对作品题目“潮汐”的理解。

这个小团体内部,在一开始就是有“矛盾”的(比如感情冲突、家庭背景差异),个人资源和梦想间就是不同道的,只是因为在大学校园里的青春岁月,提供了一个忧虑较小的乐观氛围,使得四个人之间的关系能通过机缘巧合浪漫化地暂时绑定到了一起。等到几人走入社会,现实压力增大,曾经令人激荡的友谊、关于梦想的豪言壮语如潮水般退去,大家才发现彼此之间的生活都很不堪(都在“裸泳”)。

补充一些对切题的理解。

虽然他们尝试在野外山林的黑夜中,暂时忘却自己白天外在世俗的身份和职业,希望重复曾经有仪式感的露营活动来维持可以交心的情谊,但发现脱下铠甲后原来自己内在以为有的青春心境已不存在。不过这仍然有收获的,他们学会放下了对彼此青春心境的幻想(以及借此攻击对方的冲动),看见并尊重了了那个“包含了现实生存和意义需求的、真实完整的自己/对方”,这种“去浪漫化”的过程,是必然有些痛苦的(漫漫长夜)。

Developer(+1)

感谢老师的阅读和评价!

对主题诠释的小巧思终于被肯定,开心地转圈中

之前总害怕这样过于内省的独白写会劝退一大堆人,但只要老师喜欢就好!关于主角的成长经历,我只构思了一个功能性的葬礼回忆,以展示其性格的创伤来源。因为所有叙事完全围绕主视角展开,而主角的回忆往往带有对自身问题的遮蔽,同时会赋予其动机完全的合法性。这种逻辑会消解掉主角需要在当下,面对自我和他者审视时所需要肩负的责任。因而,这里主角的成长叙事便不做多的展开了(当然,来不及写也是一个诱因)。

再次被发现选项设计上的小巧思,不禁又哼出声~选项设计上的思路,其实与可能性之海是同构的——当你选择一个“是”的时候,其实也选择了无数的“否”。而这必定意味着选择什么,就选择了怎样的代价。

关于分别找人这个选项的设置,老师说的很对,并且 Felix 去找别人的动机,我没有写得令人信服。这也是我本人最不满意的地方之一,也是我最想炸掉重来的地方。这个节点承担的任务应该是完成 Felix 的认知突破,而非行为突破:他知道怎么做是对的,但他应该更破碎,更不知所措。换言之,他是被“幽灵”推着走的。而分别去找三人对话的行为,其实是游戏机制设计上的悖论,也是对传统 galgame 范式突破的失败——主角总是能进行私密的1v1对话,选择权总是能交到玩家的手上。这是一个难以平衡的抉择。

如果说主动去找人的 Felix实际上并没有完成行为突破,那么梦境段落则是他对自己的最终审判:他感受到了语言的失效与无力、逃避策略的全面溃败,以及,那个“幽灵”的不断萦绕(haunting)。最终他承认了,并且将这种认知内化了,等待着结局的行为突破。这种跟着 Felix 完成语言破碎而又意识重组的体验,是设计这一段的意义。当然,这与我能力的限制有很大关系,也许有更好的方式,只是我还没有学会(笑)。

至于为什么是“幽灵”,而不是像《太空漫游2001》中的那块黑色石碑,或者像是《小径分叉的花园》中的迷宫,都是具象且能够被直观理解的物,并且依然能保留强有力的冲击呢?因为其直接来源于德里达的概念。然而,我在写作过程中思考的是,如果在这里用别的什么实物替代的话,它是有被审美化的风险的——而幽灵在这里是一个“工具”,它不需要也不能被审美,也不需要令人感到舒适,它只要在场,就足以说明一切了。

关于“倒错的潮汐”标题,它并没有单一确定的所指,只是一个自然意象,加了一个令人不安的定语。潮汐是文本中水这组意象的变奏,是自然规律的循环,但“倒错”意味着它不再连贯,甚至变得具有破坏性。何为倒错?究竟是上下的颠倒,还是长夜与白昼的错乱,还是欲望结构的倒错?也许是,也许都不是。重点既可能是“倒”,也可能是“错”。但它的意义在于,正是足够不确定,才能拥有“溯游从之,宛在水中央”的这样精彩的个人理解。老师的解读本身就是这部作品最大的幸运!

我也非常认可老师对“潮汐”的理解,也抓住了核心——水的流动方向总是与个人意愿不一致。他们在做的是为自己青春的招魂仪式,而失败之后,看见的是彼此不堪的疲惫与恐惧。这确实是反浪漫的,也因此,真正的“浪漫”在于——他们仍然能共享一顶帐篷,仍能清晨一起收拾残局,仍能一起坐在回程的车上。潮汐有个特点:每一次回来的水,都不是上次退去的那一波。形式上虽没有太大的不同,但内容已经完全变了。

再次感谢老师如此细节的评价与真诚的建议!我从中收获颇丰,这也是创作的一大幸事!

(+1)

谢谢你的回复!

你说的“潮汐形式有规律但是内容在变化”的特点,确实是更好的解读[👍],我很喜欢!

我最初说觉得“幽灵不合适”的本意是,害怕原本的现实风格走向魔幻[笑]——我当时的关注点一下子从人际矛盾就转移到这个幽灵上了(那一段配乐也很紧张),也可能是其他VN读多了之后的“精神创伤”吧哈哈哈,所以一直在提防它后面再出来搞事情。后来我读你的创作思路的时候,我承认这里确实需要某种情节设计,来帮助Felix放下防御心态和认知突破。我现在感觉,直接在主角呕吐过后身体虚弱的幻境中展现“可能性之海”就可以(可能未必需要有一个实物去引发这种感受)——因为人在很难受(比如生病、受伤)的时候都或多或少有些听天由命的感觉(甚至会瞎想是不是自己做了什么缺德的事情遭到上天报应),心态会自动软下来,会幻想过去其他的可能(来避免现在的难受)。

关于“主角去找别人的动机”,我在想,如果“单纯通过内省+对话推进”很难写顺写合理,不如设计一个客观的情节让他们有“冠冕堂皇又不失面子”的借口/机会接近彼此。我现在回想起来,小说在吵架分开后的情节,可能缺少一个有凝聚性的现场事件,以至于很多关系上的弥合似乎主要由主角VN选项的沟通弥合了;但是情感动机上,各位吵架后刚不欢而散,难拉下面子,缺乏沟通动力[鸡生蛋蛋生鸡]。如果有这样一个意外事件(我瞎想几个能帮助凝聚的情节点子,比如,有人摸黑摔受伤了要人扶和照顾,或者不小心失火了大家一起灭火......),然后再找机会进行对话就会更自然。不过这可能内容上更长了哈哈。简言之,个人感觉这里“用情节推动对话”效果可能优于“用对话推动对话”。(记得好像以前在心理学上听过,在塑造情感/关系的方式偏好上,男生之间更喜欢通过共同经历,女生则偏向于通过对话。)

关于“关系缓和的对话”,我回头看了一下,三个人各自的选项剧情中,都是别人先主动问候主角,而且他们主动倾吐的话语比主角多很多,让我觉得太顺利了,不像是刚闹完别扭的感觉哈哈,这可能是我感觉“主角与其他三人行动力不对等”感觉的来源。不过这可能是因为主角的身份背景故事较弱所致。类似的关系缓和的情节让我想到了VN《Next Step》(joshfoxden.itch.io/next-step),它的描述方式让我感觉更真实(不知道作者读过没,它是我对本作第一个想到有类似情节和氛围的作品)——当主角主动找到人之后,先放低姿态进行了道歉,说了不少含有很多纠结的话语,收获的先是沉默,然后又说了很多心里话;此时对方也觉得自己再用沉默惩罚对方就太不应该了,于是给了一些浅浅的回话,后来随着主角继续坦白和提问,对方进一步更深情的回话。节奏控制得很真实,有那种“双方都有错、刚闹完矛盾后都会有些赌气等对方先给自己一个台阶下、发现说开后又真心觉得欠对方”的感觉。这样或许破除那种galgame的游戏感,而更多了一份真实又更真情的互动。

Developer(+1)

可以理解你的意思,但我不会也不能轻易让幽灵喧宾夺主的(笑)。幽灵也是一种主客体的转换--当 Felix 凝视它时,他也是在凝视他自己,这是他的自我异化。不知你是否发现,幽灵的形象正是 Felix 的变形--这也是为什么医院中的落地镜让玩家唯一一次看见主角。幽灵也是就此定下的。但正如你所说的,我要承认,跳出创作者的视角来看,它确实是会让人感到断裂。这种断裂不仅是风格的断裂,也是一种超载--两个极为突兀的东西同时出现,且互相嵌套,确实是一种失控。在这种情况下,让其保持收缩与精准,才是更好的方式。

你提到的“事件代替言说”这点我也很赞同。在现实生活中,即使是朋友之间,在争吵之后也很难单纯再通过言语进行对话。正如上一个评论提到的,我很不满意这一部分(不仅是找别人还是找人的对话我都是不满意的),它像是为了剧情推动而推动一样。而如果有一个事件,那么我们就不需要再去关心动机,因为事件比独白更有说服力。

关于缓和对话环节,这确实是一个非常精准且至关重要的批评。你提到的《Next Step》我没有读过,但你说的“道歉-沉默-对话-和解”的模式确实是一个更好的思路!我会回头去学习一下的!不过,我还是想说说我在写这里时的思路(并非自我辩解,只是关于我为什么写成这个鬼样子):四个人在争吵中说的话,没有一个人觉得自己是错的,他们都只是在防御,为自己作辩护,并以此来攻击他人。所以单独去找他们对话时呈现的是:事实上没有一个人道歉(最接近道歉的应该是 Rex 说“我刚刚是不是做的太过分了”,但这里其实是在写他在卖惨,就和之前不想去帮忙扎帐篷一样,但并没有写很好就是了),因为没有人觉得自己错了。他们所说的其实是关于自己内心恐惧的真相,因此实际上这里并没有和解的存在,他们依然在把 Felix 当作情绪的容器。但是我自己重读时也发现一个巨大的问题:一切都太合理,或者说,太合我的“理”了。说到底,创作逻辑并不能替代现实逻辑,这里确实是没有做好处理的,这给我很好地上了一课。

剧本完成得很匆忙,虽然在写作过程中删删改改了很多,但大多数只是局限于修辞与句式。这种情节上的不合理即使已经被察觉到了,但我已没有再大改的时间了。当然,我不是在为这个作品的不完美作辩护,事实上从写完的那一刻我就已经知道它必定不完美的。我是一个完美主义者,我不想将我自己不满意的东西就这样端出来。但很多时候就像 Felix 一样,如果只是观望,连那第一步都不肯迈出,那么宝贵的勇气与经验又从何而来?(笑)

所以老师宝贵的批评(褒义)和建议也是我参加这次赛事能收获到的最重要的东西。如果老师还有什么问题和建议,我非常乐意与老师继续讨论!再次感谢老师的评论和回复!

Submitted(+1)

(以下内容比较杂乱,部分涉及剧透,且为本人主观意见,仅供参考)

这是一部比较写实的作品,它的完成度比较高。

我读到的,是主角菲林克斯接到了亚瑟的组局电话,随后与亚瑟(熊)、雷克斯(虎)和悉德(龙)三人一同去露营。但夜晚来临,沉重的过往被呈现,虚伪的面具被撕开,三人的心绪,“我”的逃避……现实,应是什么样子?

三人各有不同的想法,我自己的话都能感受到一点,但对亚瑟和悉德的感受更多一些。

做有多结局的选择,还不错,看意思就是不同结局和不同人一起生活去了吧?临近结尾的自动播放让我感到有些惊喜,很独特的设计!而且结局出来的BGM能在主界面继续播放,算是回味吧。

音效有一点小巧思在的,在发生争吵的时候氛围渲染得还挺沉重的。

做有英文翻译版,有照顾到想玩的非国语玩家,还挺贴心的!

我对于作品题目《倒错的潮汐》的理解,“倒错”可能是指三人在过往与现实中的反差很大吧,“潮汐”可能是指露营夜晚三人吵架之后的心绪涌现吧。而与主题“漫漫长夜”相关内容,我可能只是感受到一些但不太说得出来。

可能是因为刚睡醒就玩,脑子还有点昏昏沉沉的?我感觉行文过程中有比较多的形容和比喻,还有一些可能不太常见的词汇(也许只是我接触得少),以及一些比较现实的情节。我这种阅历尚浅的人可能读不太懂,感觉读起来有点累?但不掩盖它仍是一部优秀的作品,或许以后我再来读能读出不一样的东西(笑)。

玩的时候发现了三处英文标点,算是一点校对上的小瑕疵吧。

最后还是感谢三位老师带来的这样一部作品!

Developer(+1)

感谢老师阅读和评价!

看到老师这么细致地玩下来,包括角色性格、多结局、自动播放、BGM在主界面的延续都注意到了,真的很感动!这些细节能被看见,对我来说就是最大的快乐!

对于结局的解读,它本身就是一种开放的、邀请的。你可以认为主角和某人一起生活,也可以理解成追随某人,也可以说只是理解共情了某人。但最重要的部分是——未来呢?我不能给出确切的回答,因为未来从未到来。但老师使用的是问号,似乎也不是很能确定,那么这也说明可以考虑另外一些关系的可能。(笑)

关于漫漫长夜主题的诠释,之前也有评论说与“漫漫长夜”主题关系不大。我在后记中也给出了一种比较暧昧的回答,可能不是很明显。

就像大多数作品所理解的一样,这是一个聚焦在夜晚发生的故事。但在物理尺度上却超出了一夜——它有清晨,有正午,也有傍晚。那这怎么能算“长”和“夜”呢?一种理解是:四人似乎都被困在了毕业前的那一晚,他们的“长夜”不是这冲突爆发的一晚,而是一直处在浑噩与逃避的常态中,“长夜”是每个人存在的状态。而主角菲利克斯作为一个失眠者,他的长夜更甚——没有白天,只有无限循环、绝望清醒的长夜。

到这里,“漫漫长夜”这个主题只是完成了一次转喻(也是后记里提到的),然而我并不想就此打住。于是我将“长夜”处理成不是一个需要强调的时间段,也不是剧情的焦点,更不是简单的比喻。它是复杂和不可言说的,也因此更应该依靠读者个人的感受和理解。夜的长度,取决于你如何进入到这个游戏中,并从中感知到缓慢、胸闷与窒息,同主视角一同经历这被撕碎的夜晚。夜的深度,则在于你如何理解“长夜”与“白昼”的关系——天亮了,但他们最终真的离开了这“长夜”了吗?夜依然存在,只是有了光,四人身上的问题也是。也许他们并不需要逃离长夜,只需要学会在光中看见夜的存在——这也正是三种不同结局想要给出的三种答案。

所以,没有关系,无关乎状态,无关乎阅历,这是一次实验——阅读本身就是在经历“漫漫长夜”。这种阅读体验,与“长夜”在情感结构上是同构的。老师从中读到了什么,那么它就应该被理解成什么。与其期待一个解释,不如说:具体的生命情感本身,就是比文中所有的陈词滥调和词藻堆砌更有力量的东西。

标点符号的问题已经没有办法了,从测试版到最终版本已经改了无数次,常改常有,然而我已经燃尽了(累到想下跪)。后面更新会改掉这些臭虫的(如果还有更新的话)

再次感谢老师细致且真诚的评价!我会转告其他两位制作人的!

Submitted

比我想象得更惊喜的故事!就不写长评了。

作为长文本剧情却不会让人觉得啰嗦而是希望尽快读完,篇幅安排合理。

我读到了不同的人的挣扎与迷茫,也给我带来了很多思考,是值得一玩的游戏!

Developer

感谢老师的阅读和评价!

前半段很琐碎很无聊,我很害怕读者在前半段就失去耐心;但另一方面,我仍觉得这是在元叙事层面的必要。听到你说“不是啰嗦而是希望尽快读完”,我的理解是:前面的闷没有让你放弃,而后面的浪推着你继续走了。真的很感动!这大概是我能收到的最好的关于叙事节奏的评价了。

剧中四人的困境,是我,也是我身边很多人的困境。苦楚本身并不值得歌颂,但值得摆上明面,被看见,被承认,被思考。情绪会消散,但思考会留下来。

再次感谢老师的评价!

Submitted(+1)

喜欢直抒胸臆的情感宣泄,像夏夜的暴雨一样。暴雨来之前阴沉的天空、冲洗大地时撕裂天空的闪电、天明之后依旧朦胧的世界。暴雨的天晴之后会有什么改变吗?我不知道,世界是无聊的,只是照常运转。或许只有身处那场雨中见证了那道闪电的人们自己心境小小的变化。即使如此,我也会认为那是一件让人期待的事。似乎是个很现实的故事,直接地展现了他们的困境和迷茫、遗憾和展望。那个白影让我想起了《白光》,以为会有神秘的走向(长颈鹿嗜血中....),但好像只是主角的幻觉吗。结局那里无法操作(一开始还以为是卡了,换另一个选项才发现是这样设计的)以及最后电影结束时一样的演职员表很有意思!

Developer

哇,非常感谢老师认真细致的评价🥰。好美的评论,看见心情都好了很多!

老师说的“世界是无聊的,只是照常运转”十分到位,这就是四位人物的生存状态。很难搞清楚世界是什么时候开始变得如此令人无聊的,正如他们也不清楚两年的时间能如此改变一个人。设定上他们是知根知底的“兄弟”(我懂,少了很多描写他们深厚友情的地方😭但我就是写不完了。再次感叹老师的写作能力......),前面的铺垫已经在暗示一场暴雨的到来,所以最后一个互害环节就这样出现了。

然而是第一次写文,力度实在是把握不准。担心故事太过平淡,于是加了点猛料;担心太过直白,又匆匆忙忙删掉了很多信息。剧本就这样在战战兢兢之中完成了,甚至说没有完成--砍掉了主角内心无法成长的那条支线(最后被我挪到一开场去了,但结果表明它并不是那么清晰)。所以现在在我看来,这个剧本问题很大,很多话说出来太过直接(呜呜呜不想这样但是老师说喜欢就好......),也许后面会继续打磨......谁知道呢(笑)。

至于那个幽灵(白影),其实是推进剧情的“工具”,也是一个很重要的隐喻。当然它并不真实存在,存在的只有主角内心的煎熬--不可靠叙述者的内心世界。所以很遗憾没有神秘的走向(其实这样的走向并非不行,只是功力有限,实在想不出来了......)。

结尾的自动播放现在看来有点败笔,以后会考虑优化的!

最后十分感谢老师阅读和评论这部笨拙的作品。🥺

Developer(+1)

创作之后:欢迎来到实在界这个大荒漠

首先感谢您阅读完这篇沉闷且令人不那么愉快的文本,如果您认真并仔细游玩完之后,我相信您一定是失语的。

这种失语不来自于语言的匮乏,相反,它来自于一切被撕碎的美好,并呈现出的血淋淋的现实。也许您会在这个游戏中看见自己的影子,也许不然,总之,我敢保证,这是关于我自己的一次诚实的创作。

这是我第一次尝试fvn题材的小说。老实来说,这不是一次讨巧的创作。当我首先获取到“漫漫长夜”这个主题时,我能想到的只有一个--为什么我会对这个词感到如此害怕。

害怕源于对某种事实的承认。夜是黑暗的,是令人不适的,是让我们躺在床上跳过的。它总是被有意忽略,正如海德格尔所说的非本真的存在--当我正视它时,只会感到无法逃脱的漫长和无趣,因此我只会更想要逃避。我,也许是我们,在害怕的到底还是那窒息的、难以言说的存在本身。也许这一切不应该逃避呢?也许我们正是生活在长夜永恒的在场之中呢?正如菲利克斯所说,暗是庸常,光是例外。黎明到来,我们看似逃离了这漫漫长夜,实则只是瞬时的光的短暂存在,让我们产生的错觉。

这就是一个消解了所有崇高的游戏。我不知道能不能称之为严肃,但至少,它不令人轻松。我希望这没有伤害到您,我的本意不是想让作品如此。

罗曼罗兰式的英雄主义始终阴魂不散,即使我将一次露营过程描写得如此不堪,但我还是会为笔下人物的选择感到欣慰--诚实地说,我甚至自己也无法做到这样。

诚实总是好的,本真的存在虽不比非本真的存在高贵,但他始终是一种我认为面对这个实在界荒漠最好的方式。

最后,我由衷希望您能在游玩过程中,获得一场自身的体验,而非我所期待的。即使我还有很多想要辩解的,但,作者已死,还请您来评判。

Submitted (4 edits)

更正:就像我在其他作品那里说过的,我会喜欢一些日常的故事。我也能看出来作者其实对自己的文字非常用心(也希望作者能理解我之前的语言学洁癖,先前的评论确实有些被气到而情绪化的成分)。如果作者是第一次写这样的作品,那作者的执行力实在是很强。我是写不出这么长的长篇的。


我个人认为可以改进一下结尾。我不会建议用这种定长的无法跳过的方式抒情,这种手法本身实在容易用力过猛。

Developer(+1)

感谢老师的反馈!使用拉丁字母的英文名字是我个人写作时的习惯,因此没有注意到语言的一致性问题,很抱歉给老师带来如此困扰。我们将考虑在下一个版本中解决此问题。

我觉得挺好的,喜欢就用

Submitted (1 edit)

不光是喜欢的问题。西文中文混排的时候,应当在西文词汇与中文间加空格。现状是一个错误,而非一个个人选择。


另外作者已经说要改了,我也很欣赏作者的态度,我会在作者修改后修改我的评价。

这不是能好好说话么

Submitted(+1)

不好意思,请问哪里冒犯到您了?

(+1)

额,这句话我没能理解。作者发布作品出来是供大家游玩欣赏的,那么就一定会收到玩家多方面的评价,或称赞或批评,或直白或委婉。好就是好,差就是差,有问题大家共同探讨、反思纠正就行。楼主的评价就是很直球的,但我不认为存在任何攻击性言论,这就是正常的指导而已,难道你能保证你的老师在给你教育指导时不会有一些尖酸刻薄的话吗?

我说什么了,我就是纳闷这位老师教育指导的时候既然知道有错误,为什么不一开始直接指出来罢了

你反复读几遍自己的话就知道会给人多大的误解了。楼主原本也说了是对字体不满,这说得还是很清楚吧,只是对作品有些批评过头了。