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Le jeu est sorti, et ce que ça a pris pour y arriver

A topic by Alex Games created 68 days ago Views: 97 Replies: 1
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Le Bureau des Âmes est officiellement public. Un roguelike auto-battler solo, construit du concept jusqu'à la sortie, avec pas mal de détours en cours de route que je vais raconter ici au fil du temps plutôt que tout mettre dans un seul pavé.

Pour ce premier post, un aperçu de la dernière ligne droite : la nuit qui a précédé la sortie, le jeu ne tournait plus sur navigateur, le son refusait obstinément de sortir, malgré des heures à traquer la cause (permissions du navigateur, fichiers manquants, bus audio, tout y est passé). Jamais vraiment résolu cette nuit-là. La solution a fini par être la plus simple : sortir en version bureau plutôt que navigateur, où tout fonctionnait déjà parfaitement, et laisser le chantier du navigateur pour plus tard.

Ce n'était pas la seule bataille, l'équilibrage économique du jeu a demandé sept corrections d'affilée la même nuit, chacune vérifiée par simulation avant d'être testée en vrai. Je raconterai cette partie-là dans un prochain post, elle mérite plus qu'un paragraphe.

Le jeu est disponible en français et anglais, gratuit, sur Windows et Linux. Si vous y jouez, je suis preneur de tout retour, surtout sur l'équilibrage et si le thème vous fait sourire. 


Sept correctifs en une nuit, ou comment un excès de budget a tout déclenché

Tout est parti d'un symptôme tout bête, remonté pendant un playtest : à la vague 25, j'avais tellement de budget que je pouvais littéralement tout acheter, et il m'en restait encore. Sur le papier, ça ressemble à une bonne nouvelle. En pratique, c'est un symptôme classique d'un problème d'équilibrage, pas un signe que tout va bien.

En creusant, la cause était bête à pleurer : le coût des objets en boutique était une valeur fixe du début à la fin de la run, alors que le budget gagné, lui, grimpait à chaque vague. Résultat, dès la vague 3, il n'y avait plus aucune vraie décision économique à prendre. Vingt-deux vagues sur vingt-cinq s'étaient jouées sans le moindre choix qui compte sur ce plan.

Premier correctif : faire grimper le coût des objets avec la vague, pour que le rapport entre le budget disponible et ce qu'il y a à acheter reste stable du début à la fin. Simple sur le papier. Sauf qu'une fois en jeu, un nouveau problème est apparu presque aussitôt : avec des objets plus chers, les joueurs finissaient par équiper un même employé de vingt, trente fournitures d'affilée, illisible à l'écran et complètement dégénéré niveau puissance.

Deuxième correctif : un plafond de cinq fournitures par employé. Qui a immédiatement révélé un troisième problème, cette fois : une fois le plafond atteint, si le tirage du jour ne proposait que de mauvais échanges, le joueur restait bloqué sans aucun recours jusqu'au shift suivant.

Troisième correctif : un reroll de boutique, une fois par shift.

Et ainsi de suite. Sept correctifs en tout cette nuit-là, chacun révélé par le précédent, jamais anticipé à l'avance. Le plus intéressant des sept : une simulation sur 200 runs a montré qu'un jalon narratif que j'avais placé à la vague 20 n'était en réalité atteint par presque personne, ni les bots de test, ni moi en jouant à la main. Déplacé à la vague 10, où il coïncide avec le rythme naturel des combats de boss, il est désormais atteint dans 44% des runs simulées, un vrai jalon plutôt qu'un mirage.

La règle qui a tenu du début à la fin : ne jamais corriger à l'aveugle. Diagnostiquer d'abord, projeter les chiffres avant d'implémenter, retester après, en simulation ET en vraies parties jouées à la main. Résultat final : une moyenne de 14 vagues sur des runs mixtes jouées normalement, exactement dans la fourchette visée depuis le tout premier brief de design, avant même la moindre ligne de code.

Prochain post : la nuit où le son a refusé de fonctionner sur l'export navigateur, et pourquoi j'ai fini par abandonner cette piste plutôt que de m'entêter.