Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

RpurpleBView game page

Submitted by Emil_Pok, Kelpekk | frogy (old) — 10 hours, 6 minutes before the deadline
Add to collection

Play game

RpurpleB's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Zrealizowanie tematu#15.0005.000
Oprawa dźwiękowo-muzyczna#15.0005.000
Autorskość#15.0005.000
Stan techniczny#15.0005.000
Overall#14.7624.762
Przyjemność z rozgrywki#14.6674.667
Oprawa wizualna#24.6674.667
Kreatywność#34.0004.000

Ranked from 3 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Judge feedback

Judge feedback is anonymous.

  • Mój faworyt w tym game jamie. Platformówka logiczno-zręcznościowa, z naciskiem na logiczno-. Poziom trudności wzrasta z każdym poziomem, ale w porównaniu do innych gier nie robi tego za szybko ani za wolno. Pod kątem game designu mistrzowskie wykonanie. Bardzo fajne poziomy, bardzo fajne zagadki, bardzo fajna krzywa trudności. Postaci wizualnie się od siebie różnią, mają swoje tematyczne kolory, zagadki korzystają z nich jasno komunikując które zadanie należy do której postaci. Jeśli chodzi o problemy, strzałeczka nad głową aktywnej postaci powinna zniknąć natychmiastowo kiedy się z niej przełączy, bo przy częstym przełączeniu na ekranie są obie na raz.

Członkowie zespołu
Kelpekk, Emil_Pok

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Jam Judge(+1)

Ogólnie gra zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Ma prosty, ale bardzo czytelny pomysł na siebie, spójną oprawę, przyjemne animacje i przede wszystkim mechanikę, która faktycznie wykorzystuje współpracę dwóch bohaterów.

Sterujemy dwiema postaciami i przełączamy się pomiędzy nimi. Czerwona korzysta z pistoletu, niebieska z dasha, a każdy z bohaterów ma przypisane elementy swojego koloru. Żeby ukończyć poziom, trzeba odpowiednio wykorzystać obie postacie i doprowadzić do aktywowania swoich przycisków - Wszystko się zgadza.

To działa. Co ważne, temat współpracy jest tutaj rzeczywiście obecny w gameplayu, a nie tylko w opisie gry. Jeden bohater musi coś otworzyć dla drugiego, ktoś musi wejść do konkretnego miejsca, drugi w tym czasie strzelić w przycisk itd. Czuć, że te postacie są od siebie zależne.

Najwięcej do poprawy widzę natomiast w równowadze pomiędzy bohaterami i przede wszystkim w level designie oraz krzywej trudności.

Bardzo dobry fundament zagadek

Największym plusem jest dla mnie brak presji czasowej.

Gra pozwala się zatrzymać i pomyśleć:

"Dobra, co właściwie muszę tutaj zrobić?"

W przypadku gry logicznej jest to bardzo ważne. Nie mam poczucia, że jednocześnie rozwiązuję zagadkę i walczę z zegarem.

Mogę przyjrzeć się planszy, przeanalizować możliwości obu bohaterów i spróbować znaleźć rozwiązanie.

Dzięki temu, nawet jeśli trzeba rozpocząć level ponownie, przez większość gry nie miałem poczucia, że gra jest wobec mnie szczególnie nieuczciwa.

Powinienem cały czas wiedzieć, którą postacią steruję

To jest chyba najbardziej oczywista rzecz do poprawienia w UI.

Po przełączeniu postaci pojawia się strzałka nad jej głową, ale tylko na chwilę.

Jeżeli zatrzymam się na moment, żeby pomyśleć nad zagadką, bardzo łatwo zapomnieć, którą postacią aktualnie steruję.

Co gorsza, jeśli szybko kilka razy przełączę bohatera, animacja potrafi sprawić, że strzałka przez moment znajduje się nad obiema postaciami jednocześnie.

Wskaźnik aktywnej postaci powinien więc być stałym stanem interfejsu, a nie krótką animacją.

Gracz powinien móc w dowolnym momencie spojrzeć na ekran i natychmiast wiedzieć:

"Teraz kontroluję czerwonego."

albo:

"Teraz kontroluję niebieskiego."

Może to być stała strzałka, obrys, delikatne podświetlenie postaci albo inny jednoznaczny efekt.

To nie ułatwia zagadek - po prostu usuwa zbędne zamieszanie. Totalnie zbędne. 

Bardzo dobra komunikacja kolorami

Za to kolorystycznie gra komunikuje swoje zasady bardzo dobrze.

Świat jest głównie fioletowy, podczas gdy elementy związane z konkretnymi bohaterami są wyraźnie czerwone albo niebieskie.

Dzięki temu bardzo szybko rozumiem:

  • który przycisk należy do której postaci,
  • z czym może wejść w interakcję czerwony bohater,
  • z czym związany jest niebieski,
  • gdzie prawdopodobnie powinienem się udać.

To jest prosty, ale bardzo skuteczny język wizualny i zdecydowanie bym go zachował. Można pochwalić, wiec chwalę. 

Mechanika wystrzeliwania drugiego bohatera jest świetna, ale za słabo wprowadzona

Jedna z ciekawszych mechanik polega na tym, że czerwony bohater może wykorzystać pistolet do wystrzelenia niebieskiego.

To bardzo fajny pomysł i później staje się istotną częścią kolejnych zagadek.

Problem polega na tym, że pierwszy moment, w którym trzeba to zrobić, jest według mnie zbyt odważny jak na wprowadzenie tak ważnej mechaniki.

Jak połączyły mi się zwoje mózgowe, miałem wręcz reakcję:

"Czy ja naprawdę mam to tak zrobić?"

Bo do tego samo wykonanie wymaga już kilku kroków - wejścia w tryb celowania, wykorzystania spowolnienia czasu, przełączenia postaci, odpowiedniego ustawienia niebieskiego bohatera, ponownego przełączenia się i oddania strzału.

Kiedy już rozumie się mechanikę, jest ona naprawdę fajna.

Ale pierwszy przykład powinien być dużo prostszy i praktycznie niemożliwy do złego zinterpretowania.

Gra mogłaby wręcz narysować lub pokazać:

czerwony -> strzał -> niebieski -> wystrzelenie do góry.

Nie chodzi o tłumaczenie całej zagadki. Chodzi o jasne nauczenie języka gry.

Skoro późniejsze levele rozwijają tę mechanikę, warto mieć pewność, że wcześniej każdy gracz zdążył ją dobrze zrozumieć i przećwiczyć.

Obie postacie nie wydają się równie istotne

W trakcie gry zacząłem mieć poczucie, że czerwony bohater z pistoletem ma zdecydowanie więcej do roboty.

Strzelanie służy do:

  • aktywowania elementów z dystansu,
  • wystrzeliwania drugiego bohatera,

Tymczasem dash niebieskiego przez znaczną część gry wydawał mi się umiejętnością trochę "od czapy". Częściej nawet przez nią umierałem bo klikałem shift w momencie jak byłem przełączony na nie tą postać co trzeba i tak niebieski wpadał w przepaść. 

Nie chodzi o to, żeby koniecznie dawać tej postaci kolejną moc.

Raczej warto byłoby zaprojektować więcej sytuacji, w których dash jest niezbędną częścią rozwiązania, a gracz faktycznie myśli:

"Dobra, tutaj potrzebuję niebieskiego. Czerwony sobie nie poradzi"

Obecnie synergia pomiędzy samymi postaciami istnieje i działa dobrze, ale równowaga pomiędzy ich indywidualnymi zdolnościami jest trochę zaburzona.

Kursor przy niebieskiej postaci jest mylący

Przy niebieskim bohaterze nadal pojawia się kursor.

Przez pewien czas zakładałem więc, że ma on jakieś zastosowanie gameplayowe - może można nim coś wskazywać, przesuwać albo aktywować.

Jeśli podczas sterowania tą postacią kursor faktycznie do niczego nie służy, warto go ukryć albo wizualnie zmienić.

Element interfejsu powinien sugerować możliwość działania tylko wtedy, kiedy gracz rzeczywiście może coś za jego pomocą zrobić. No chyba, że coś robi ale tego nie odkryłem :D 

Animacje i prezentacja są dużym plusem

Gra bardzo dobrze wypada w małych detalach.

Animacje są przyjemne i dobrze się na nie patrzy.

Podoba mi się szczególnie to, że nawet elementy związane z przechodzeniem poziomów dostały własną oprawę - kabelki, przyciski, przejścia i inne małe animowane elementy dają zwyczajnie satysfakcję.

To sprawia, że gra nie wygląda wyłącznie jak mechaniczny prototyp przygotowany na game jam.

Jest normalne menu, można przechodzić pomiędzy poziomami, interfejs jest dopasowany stylistycznie do gry i widać, że ktoś zadbał także o rzeczy znajdujące się wokół samego gameplayu.

Jak na produkcję jamową dziewięć(?) poziomów to również naprawdę sporo.

Udźwiękowienie działa

Dźwiękowo również nie mam większych zastrzeżeń.

Gra jest całkiem dobrze udźwiękowiona i podczas grania nie miałem momentów, w których brak konkretnego efektu mocno przeszkadzałby w odbiorze.

Oczywiście zawsze można dopracować sound design jeszcze bardziej, ale obecny poziom spokojnie spełnia swoją rolę i wspiera pozostałą część doświadczenia.

Przycisk X jest trochę niebezpieczny

Przez cały czas widoczny jest przycisk X.

To niewielka rzecz, w sumie totalna pierdoła, ale przy grze, w której korzystamy również z myszy i klikamy po ekranie, istnieje ryzyko przypadkowego naciśnięcia.

Warto zastanowić się, czy powinien być cały czas tak łatwo dostępny, szczególnie jeśli jego użycie może spowodować wyjście.

Można go trochę odsunąć, schować w menu albo zastosować dodatkowe potwierdzenie.

Największy problem - kolejność poziomów i krzywa trudności

To jest rzecz, nad którą najbardziej bym popracował.

Mam wrażenie, że powstało kilka ciekawych zagadek, ale później zabrakło jeszcze jednego etapu projektowania:

"W jakiej kolejności właściwie powinien zobaczyć je gracz?"

Pierwsze poziomy powinny przede wszystkim pozwolić nauczyć się mechanik i pobawić nimi. Np. 

Najpierw prosty przypadek użycia pistoletu.

Potem prosty dash.

Potem wystrzelenie drugiej postaci.

Potem współpraca na przyciskach.

A kiedy gracz już rozumie wszystkie zasady, można zacząć je ze sobą łączyć i budować znacznie trudniejsze zagadki.

Krzywa powinna wyglądać mniej więcej tak:

poznaj -> przetestuj -> utrwal -> połącz mechaniki -> dopiero wtedy zaczynajmy zabawę.

Obecnie momentami mam wrażenie, że poziomy są po prostu kolejnymi pomysłami na zagadki, a nie elementami jednej świadomie rosnącej krzywej trudności.

Level 8 zmienia problem logiczny w problem zręcznościowy

Najmocniej poczułem to na ósmym poziomie.

W pewnym momencie zrozumiałem rozwiązanie.

Wiedziałem, co trzeba zrobić.

I właśnie wtedy gra przestała dla mnie być zagadką.

Zaczęła być testem wykonania.

Musiałem:

  • strzelić w odpowiednim momencie,
  • natychmiast ponownie wejść w tryb strzelania,
  • zrobić to zanim element mapy zasłoni przycisk,
  • bardzo szybko przełączyć kolejne akcje,
  • jednocześnie odpowiednio ustawić postać na platformie.

Powtarzałem ten fragment około dwudziestu razy.

Raz prawie wszystko zrobiłem poprawnie, ale spadłem z platformy.

I tutaj pojawia się ważne rozróżnienie:

ja już rozwiązałem zagadkę.

Wiedziałem, czego gra ode mnie oczekuje.

Tylko przez kolejne podejścia próbowałem idealnie wykonać rozwiązanie pod względem zręcznościowym.

To zaczęło odbierać satysfakcję z wcześniejszego momentu:

"Aha! Już wiem!"

Gra logiczna oczywiście może zawierać element zręcznościowy. Nie chodzi o to, żeby wszystko wykonywało się automatycznie po odkryciu rozwiązania.

Ale jeżeli gracz musi próbować kilkanaście czy kilkadziesiąt razy już po rozwiązaniu zagadki, warto zastanowić się, czy wymagania wykonania nie są zbyt wysokie.

Przez ten poziom finalnie nie dotarłem do dziewiątego.

Nie dlatego, że nie rozumiałem, co zrobić.

Po prostu wiedziałem już, jak go rozwiązać, ale nie miałem ochoty wykonywać tej samej sekwencji kolejny raz tylko po to, żeby w końcu idealnie się wstrzelić. Pls. Nagrajcie jak to przechodzicie, wklejcie na godocika i mnie oznaczcie. Bo dla mnie to było niewykonalne xD

Trudność powinna wynikać przede wszystkim z zagadki

To prowadzi do chyba najważniejszej uwagi dotyczącej level designu.

Gracze potrafią poradzić sobie z bardzo trudnymi zagadkami.

Warunek jest taki, że zasady są czytelne.

Jeżeli rozwiązanie jest trudne do odkrycia - świetnie.

Mogę myśleć nad levelem długo, kombinować, testować różne pomysły i w końcu dostać satysfakcję:

"Mam!"

Po tym momencie gra powinna jednak w rozsądnym stopniu pozwolić mi to rozwiązanie zrealizować.

Może nie za pierwszym razem.

Może nie za drugim.

Ale jeśli wiem dokładnie, co zrobić, a kolejne kilkanaście prób polega wyłącznie na walce z precyzyjnym timingiem, zaczyna się zmieniać gatunek doświadczenia.

Chyba że od początku intencją jest stworzenie gry logiczno-zręcznościowej nastawionej właśnie na takie wykonywanie sekwencji.

Wtedy warto to odpowiednio komunikować i budować tę zręczność stopniowo od początku.

Podsumowanie

Ogólnie Rpurpleb jest fajną i całkiem dopracowaną małą grą logiczną.

Ma spójny styl, bardzo czytelną kolorystykę, przyjemne animacje, dobre udźwiękowienie i przede wszystkim sensowny pomysł na współpracę dwóch bohaterów.

Tutaj symbioza faktycznie działa - bohaterowie muszą sobie nawzajem otwierać drogę, aktywować elementy i współpracować, żeby ukończyć poziom.

Najbardziej popracowałbym nad trzema rzeczami:

  • czytelnością UI - szczególnie stałym oznaczeniem aktualnie sterowanej postaci,
  • równowagą pomiędzy bohaterami - dash powinien dostać więcej momentów, w których naprawdę jest potrzebny,
  • level designem i krzywą trudności - najpierw nauczyć i utrwalić mechaniki, później je łączyć, a dopiero na końcu mocno komplikować zagadki.

Szczególnie uważałbym na momenty podobne do ósmego poziomu.

Najlepszy moment w grze logicznej to chwila, kiedy gracz mówi: "Aha! Wiem, jak to zrobić". I wtedy dajmy mu tą obiecaną dopaminkę :D  Warto dopilnować, żeby po tym odkryciu gra pozwalała mu stosunkowo szybko zamienić pomysł w sukces, zamiast wymagać kolejnych kilkunastu perfekcyjnych prób zręcznościowych.

Bo sam fundament jest naprawdę dobry. Tutaj nie trzeba wymyślać gry od nowa - przede wszystkim warto lepiej poukładać to, co już zostało stworzone.

Miłego dnia!

ps.

9 poziomów na grę na jam?... szalone. 

Developer (2 edits)

Kurde, przeczytalem to wszystko i szczerze, popracuje nad tą grą i wydam update gdzie poprawie to wszystko o czym wspomniales. Kursor właśnie miał być wyznacznikiem aktualnej postaci, ale chyba faktycznie przydałoby się coś jeszcze. 


A i jak coś na stronie RpurpleB masz pelny filmik że wszystkimi poziomami

Jam Judge(+1)

Ok. Obejrzałem. Czyli można dashować do góry niebieską postacią? :D To wszystko zmienia. 

To moja idea na rozwiązanie zagadki w poziomie 8 była o wiele bardziej hardcorowa. 

Developer (1 edit)

5/10

Submitted

To tak można własny zespół oceniać? xD

Developer

no obiektywnie to oceniam, chociaż zastanawiałem się na jeszcze niższej ale wtedy niektóre inne gry też bym musiał obniżyć, a nie chce żeby im było przykro, więc trzymam się że 5/10 to najniższa ocena