Play game
SymBioSys для NU GDC Summer Game Jam 2025's itch.io pageResults
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Визуальная привлекательность | #6 | 4.017 | 4.400 |
| Уникальность | #12 | 3.469 | 3.800 |
| Extra: Аудио и звуки | #12 | 3.651 | 4.000 |
| Общее впечатление | #13 | 3.286 | 3.600 |
| Overall | #13 | 3.234 | 3.543 |
| Соответствие теме | #14 | 3.286 | 3.600 |
| Техническая законченность | #22 | 2.739 | 3.000 |
| Увлекательный геймплей | #22 | 2.191 | 2.400 |
Ranked from 5 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.

Comments
Грибок на ноге даёт прыгучесть?
Если серьёзно, хочу сделать сложный анализ этой игры.
Геймплей
Первый уровень, как вступительная часть, короткий, но я задам важный вопрос: а так ли он нужен? Механика с перерезанием проводов больше не фигурирует. Можно было реализовать что-то более интересное или хотя бы разнообразить уровень элементами платформера: минимальный паркур, "сходи туда, включи рычаг (возможно, грибом?), вернись и зайди в дверь". Чего-то не хватает, чтобы первый уровень зацепил. Обычно в играх такого типа презентуют атаку или интересное взаимодействие, которое постоянно используется и становится главной механикой, а уже потом — менее важные механики.
Второй уровень. Ребята, вы капец как накосячили с балансом. В первый раз я прошёл его слишком легко и задумался: а нужны ли мне вообще грибы? Так и оказалось, грибы не нужны для прохождения второго уровня — всё проходится в один спринт. Тогда вопрос: в чём смысл добавлять ненужную механику? Это непонятно и странно.
Третий уровень. Что случилось с роботом? Почему вы вдруг замедлили его в два раза и забрали возможность мульти-прыжка? Потому что это ломало бы концепцию уровня? В играх обычно не принято отбирать у игрока подаренные механики. Это глупо, нелогично и портит "вайб". Если изначально эти атрибуты мешают, не давайте их вовсе! Много вопросов, мало ответов. Но третий уровень хорошо справляется с реализацией сразу двух механик — освещения и прыжков. Тут прыжки действительно важны, потому что движение игрока ограничено и без них не пройти.
Забираю все слова о третьем уровне назад. Перепрошёл игру ещё раз. Там тоже можно пройти без использования грибов, и мульти-прыжки не забрали. Ребята, тотальная лажа с геймдизайном — это очень обидно. Все ваши придуманные механики физически не нужны для прохождения уровней.
Прогрессия в игре корявая, хотя изначально задумка была прикольной, но исполнение подкачало. Также левел-дизайн смутил: первый уровень вызывает "вайбы" "Адама и Евы" или "Улитки Боба", но это не платформеры, а интерактивные повествования.
Если вы начали делать платформер, очень рекомендую погуглить, насколько важны детали в этом жанре. Это один из самых популярных жанров, но считается одним из самых скучных для геймджемов и обычно — "убийца" для геймдевелоперов. Почему? Потому что трудно сделать хорошо. Нужно соблюсти много условностей, правил и формул успеха. Например, размер игрока: очень важно соотношение размера персонажа и общего размера экрана. Обычно игрок занимает 10–20% высоты экрана (и 20 — это потолок), а в вашей игре — одну треть. Также очень важно реализовать крутой и идеальный мувмент, но даже он никому не нужен без интересного контента и левел-дизайна. Вы сделали платформер-бродилку, так что сэкономили себе уйму головной боли от проработки врагов, атак и полишинга. Один из сложнейших жанров для реализации на старте, так как к нему самые высокие требования.
Визуал и аудио
Перейдём к реально мощной части: катсцены пробирают до мурашек. Очень круто сыграли разными углами камеры и кадрами, передали движение через картинку — это сильный ход. Я кайфанул, и история объяснена без проблем. У меня нет проблем с контрастом арта в катсценах и на игровых сценах, возможно, это такая концепция, и она принимается с объятиями. Анимации ходьбы явно не хватает, а уровни нарисованы очень круто, прямо молодцы, супер!
Разные саундтреки на разных уровнях — это прикольно и атмосферненько. Если бы ещё добавить саунд-эффекты грибам и игроку, было бы круто.
Соответствие теме
Теперь о соответствии теме. Ребята, если бы механики действительно работали, то важность гриба в жизни робота можно было бы объяснить. А так робот "солит" и грибы ему не нужны — механически идея не объяснена. Однако это из-за плохого геймдизайна, так что за существующий концепт и механики я ставлю "окей".
Я бы не отнимал баллы за туториал, но когда он на пол-экрана, это бросается в глаза.
Я считаю, что геймдизайн — это самое главное, и это буквально сердце геймплея, так что здесь только так.
Уникальность 3
Соответствие теме 3
Визуальная привлекательность 4
Увлекательный геймплей 1
Техническая законченность 4
Общее впечатление 2
Extra: Аудио и звуки 3
Прикольный концепт 5/5
Очень классная игра с интересной задумкой! Думаю можно много классных идей и фич придумать с грибами. Было пару проблем (плашка с инструкцией убирается через ENTER, не сразу понятно; Не сразу понятно что можно делать двойной прыжок; Во втором уровне в целом необязательно ставить грибы, можно все пропрыгнуть самому; в третьем уровне грибы мешают проходить через тоннели), но они все мелкие и пишу их только для конструктивной критики. Анимация, визуал и музыка огонь. Шикарная работа!
Начальная/конечная анимация самое лучшее что есть в игре. Она очень контрастирует по стилю с остальной игрой, что грустно.
А еще всю игру тебе мешает эта плашка с инструкцией использования ПКМ. Можно было про это написать в описании и в игру в принципе не вставлять, там и так понятно что оно делает
:(
Визуал, анимации, звуки и лвл дизайн очень красивые и приятные. Если бы не тайм лимит думаю была бы очень интересная игра. ПКМ был не привычен, все время пытался поставить гриб на ЛКМ. Багов прям не заметил, но в 2 лвле есть щель куда можно визуально прыгнуть но нельзя, 3 раза умер на том месте. Короче, имба игра.