感覺阿曜是很挑戰自我的作者呢,每次作品風格都差好多。
演出很棒的西部劇
標題本身就是不錯的諧音梗。把骰子用做人物的設計我是第一次見,而且AI生的圖風格首尾一致而且超可愛。整體黃色配色(不知道是不是AI效果,但是用在西部劇中真的很棒),然後礦坑、酒館等要素很西部。骰子破碎、修復、被吃掉的圖又很符合骰子人的特點,兩者相容沒有違和感。感覺作者應該用了不少心思在這上面。我不知道作者想到西部劇是不是因為骰子六面對應一般Revolver的一輪六發。魔骰術雖然是超能力但是融入西部設定很好,防護、強化、刀法都有效代入到槍戰之中。
然後普莉希拉很可愛XD 弓茶要求我把圖貼在最後
手忙腳亂的戰鬥
這個遊戲功能擴充的節奏超級好:
- 前兩場是基本攻擊和閃避,算是教學
- 第三場是更高血量的敵人和BOSS的特殊效果
- 第四場是普莉希拉的護盾,應付成群的敵人
- 最終戰是解謎和蓋爾的傷害增強
- 但蓋爾其實在戰鬥動態上沒有太大意義,只是給BOSS變成666血之後太多了所以加個10倍而已。
這個遊戲戰鬥系統我覺得設計非常成功。這裏我們首先列出玩家的有效行動:
- 閃避:按一個方向在約2秒內迴避一次特定方向敵人的攻擊,按後不能改。
- 攻擊:按當前骰子點數打擊一個敵人,消耗1AP,但點數大於敵人體力時無效。
- 重骰:更換骰子的點數,消耗1AP
- 護盾:普莉希拉提供更長時間的保護並補滿AP,但CD長
這裏的決策可以分成幾個互補的決策對,每個對都包括各有利弊的有意義選擇:
- (雜魚戰)骰子點數:用大的點數攻擊可以更有效削減高HP敵人的體力,但是打到小HP的時候不能無腦射擊;小點數,特別是1可以無腦連按打掉低體力敵人,但是對於大體力敵人效率很低。因此在雜魚戰中,選擇哪個是兩種有效的選擇。
- 攻擊和重骰:同樣,當點數不理想但還能打的時候,是繼續攻擊還是投更好的。這邊因為兩個選擇競爭AP,而且重投結果不確定,所以形成兩種不同戰術。
- 攻擊和防禦:攻擊需要顧及骰子、AP和敵人HP,而閃避需要顧及敵人方向和行動條。這兩邊競爭注意力資源,所以在玩家難以兼顧的情況下選擇先等待防守還是搶攻就是戰術選擇。
- 閃避和護盾:護盾的長時間和無方向在BOSS前雜魚戰中可以説是必要的,但是在機制BOSS中利用時機就變成了選擇:在點數不理想的時候護盾可以給玩家休息的機會以及重投的機會;在點數理想的時候,重置AP可以形成進攻機會。所以護盾的使用和保留變成了可以選擇的攻守策略。
有遊戲性理論認為有意義的選擇個數可以帶來策略上的多樣性,從而讓遊戲更有趣。這邊同時出現的三、四組決策對疊加在一起,加上時間壓力和多重資源限制下要求玩家時刻做決定,帶來緊迫的戰鬥氛圍,構成了緊張刺激的戰鬥。相對地,敵人體力設計很少,給玩家充分休息和試錯的空間。BOSS戰還和適當的小解謎結合在一起,在同樣的系統基礎(操作機制完全相同)之上,形成了和雜魚戰完全不同的戰鬥動態,並帶給玩家迥異的戰鬥體驗。
最後骰子謎題是UI問題
最後的骰子謎題我卡了……而且看樣子很多人都卡過。這邊我思考之後感覺,比起謎題本身的難度,這邊更像是UI設計的問題。比如説:
- 瞄準目標沒有提示。這樣玩家其實不知道只有眼睛能打,可能會試着攻擊左邊的牆。
- 命中無回饋。攻擊不論是無效還是打不到目標都沒有畫面效果,這讓玩家在試着打左邊骰子的時候會不理解:到底是沒打中,還是用了錯誤的點數。而且在玩家盲目試驗之下偶然打碎眼睛,也不會知道自己是打的哪裏做成的這個效果(後面的BOSS還是眼睛下面的數字?)
- 缺乏分組提示。這個謎題中,一整行是作為解謎的單位,但在UI上左右兩個田字更加靠近,讓人容易誤以為解謎是左右各自分開的。
如果能有更多的UI提示,我認為這個謎題是難度適中的。
總評
爽快直白的復仇劇,操作簡單節奏明快、同時緊張而有成就感的戰鬥,還有風格一致並具特色的演出,給我們帶來了超讚的遊戲體驗!
