Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(6 edits) (+4)

Введение

Я просто поражен результатом, которого добилась ваша команда, и считаю, что с моей стороны игра достойна полноценной рецензии. Честно, очень обидно, что я не заметил игру впервые дни джема и она вполне могла пройти мимо меня. Не знаю что стало этому виной. Я случайно навелся на иконку и меня зацепил первый скриншот, он и сама игра напомнили мне некогда мой любимый проект в жанре планирования действий, а именно Door Kickers. Может вы ее не знаете, но точно могли бы черпануть оттуда что-то для своей игры.

Об игре

Execute по моему мнению абсолютно точно является кандидатом на первое место в джеме, показав что-то поистине невероятное для таких сроков. Начнем с геймплея и игрового опыта, игра очень наполненная: она выполнена как в 2Д (планирование), так и в 3Д (запуск скрипта), при этом геймдизайнерское решение дать игроку самому навестись и выстрелить просто гениально, ведь дает больше свободы. У меня не укладывается в голове как можно было успеть сделать и планирование, и перенос этого в 3Д, и искуственный интеллект. Первое реально заставляет подумать, не все уровни проходятся легко и понятно, что открывает огромные просторы для вариативности на этапе планирования. Хотя тут есть свои недочеты и советы по улучшению, но об этом позже. Основная часть (execution) дает ощущение Hotline Miami перенесенной в 3Д. Возможно это смелое заявление, ведь в этой игре отсутсвует свободное передвижение. Но в этом как раз главный плюс, я вижу это как переосмысление Hotline Miami. Даже с фиксированными остановками игра в основной части чувствуется живо и динамично за счет своего визуального стиля (об этом тоже позже) и некоторых геймдизайнерских решений: выше упомянутого ручного наведения, музыки, мемных элементов и как было заявлено вами фишек, взятых из Super Hot.

Критика

Ну куда тут без критики, начну с этапа планирования. Во-первых, это слишком легкие критерии для наилучшего прохождения уровня. Для S-ранга требуется вдвое меньше шагов, а порой и больше. Для себя я старался использовать минимальное количество шагов, чтобы подумать. Но можно совсем отключить голову и все равно пройти на S-ку. Во-вторых, на карте хотелось бы видеть какой именно тип врага стоит, например, у стрелка белая иконка (как оно есть сейчас), а у милишника красная. Тогда я мог бы понимать, где мне надо выдержать расстояние и заюзать пистолет, а где я могу сэкономить патроны и помахаться мечом. Кстати, да, где-то патронов бывает слишком много на один уровень и сам счетчик себя как-то странно ведет. В основной части из проблем стоит выделить то, что попадания иногда не регистрируются. Особенно это было заметно при стрельбе в бок противника. Также ощущаются большие хит-боксы: когда передо мной два противника и мне сначала надо попасть в стрелка через плечо милишника, что стоит позади, то пуля прилетает по милишнику, который бежит спереди. Из-за этого приходится делать больше лишних шагов, чтобы не умереть. Еще противники иногда в упор меня не видят, шкала видимости просто не успевает заполниться, пока он проходит вплотную ко мне. Думаю это лечится тем, что шкала должна заполняться, только на определенном расстоянии от врага, а когда он подходит слишком близко, то меня должны обнаруживать сразу. Но все эти недочеты нивелируются остальной проработкой игры. Моя же главная претензия заключается в том, что вы немного завысили планку. Да, вы не стали делать сразу 5 глав, а сконцентрировались на одной. Но добавлять редактор уровней точно было ошибкой. Он неудобный, незаконченный и забагованный:

Для меня это абсолютно ненужный и чистой воды понт. Эти силы можно было потратить на полировку игры и исправление ошибок. Имхо вы потеряли потенциал сделать саму игру еще лучше.

Визуальный стиль

В этом плане игра не менее шикарна. Анимации, проработка UI и дизайна, делают игру более уникальной на фоне других проектов джема. А заставка перед уровнями в виде надписи “Execute” как раз задает игре свой собственный стилек и айдентику, как когда-то это сделала вышеупомянутая Super Hot. Мне было достаточно только увидеть настройку гаммы (! уже задает настроение серьезного проекта) и услышать музыку, чтобы уже сидеть разинув рот.

Заключение

Тут я скажу, что испытал от игры кайф и только. Лично я вижу Execute как огромный простор для обновлений и попыток реализовать абсолютно разные идеи. У нее есть огромный потенциал стать коммерческим проектом в Стиме и вам обязательно надо к этому стремиться. Я уверен, что она игра может стать той, о которой будут с восхищением говорить: “О, это же та самая игра, которую сделали за два дня”. Вам и вашей игре я исключительно желаю успеха. Спасибо за этот проект. До свидания!

(+2)

Спасибо за такой большой отзыв!!! Очень полезные советы, обязательно все учтем и исправим! Работа над игрой все еще ведется, и там все должно быть доведено до ума, спасибо еще раз

Спасибо тебе ОГРОМНОЕ, за твой ОГОРОМЫЙ отзыв о игре! Очень приятно было читать! Редактор уровней решили просто докинуть чтоб был