Доброго вечора, ми з України!
Я знайомився з вашою роботою два рази. Перший заінтригований такою ламаючою чи то конструюючою мовою назвою, очікуючи забавного сюжету і каламбурів. Але тоді гра попала в непідходящий час, я закінчував стрім, сподівався на інші вайби, а тут тобі в очі оруть і не дають достатньо налаштувань, щоб відчути себе комфортно. Другий — через тижня півтора, коли я закінчував забіг в сьомий геймджем. Я вже був готовим, як мені здавалося, до цього досвіду, дізнався про фінал і виліт у помилку, пригадав стиль і відсутність налаштувань, закапав очі.
Неможливо заперечувати амбітність концепту і ідеї створіння скинутого з Олімпу, вимушеного вештатися грішною землею, згадуючи минуле. Для мене головною проблемою візуальної новели про яку я просто не можу не говорити, є власне відсутність візуалу. Якщо ми говоримо про показ дистопічного часу в якому все пішло геть не за планом, всі відвернулися і існуючий таймлайн є найгіршим, то як виглядав найкращий? Так, ми говоримо, що нами захоплювалися, але ми ніколи не показуємо цього. Я не прошу розфарбувати арт в усі кольори райдуги і додати зглажування та 120 кадрів на секунду, я прошу зобразити контраст. На мою думку, історія спрацює краще, якщо на початку ми покажемо розквіт минулого, скористаємося правилом Show, don't tell і вирвемо землю з під ніг глядача. Сподобалося? Захопилися? Так більше не буде. І знову ж таки, мені б достатньо було б просто силуетів на фоні храмів, настільки абстрактних чи символічних наскільки є доречним для вашого задуму і історії.
По-друге, як на мене, ви взяли надамбітну історію і помістили її в доволі короткий хронометраж. Тут є з чим розгулятися, що розвивати, куди занурюватися і що розповідати. Створити такий детальний і лякаючий світ точно нелегка задача і неймовірне досягнення. І я щиро бажаю вам захоплюватися власним досягненням. Мені лише здається, що для такого хронометражу краще підійде історія з меншою кількістю лору, який ти не встигаєш осмислити, як все і закінчується.
По-третє, і це про наративний контраст та співпадає з першим. Справа не тільки в арті, а й в тому що все має один настрій і його не змінює. Якщо ми стартуємо на "все хєрово на 10/10", то оцінити масштаби стає значно важче. Як нам зрозуміти що було краще? Як це краще відчувалося?
І також цікавить рішення вилітати в помилку. Це про збій матриці, про те що світ зламався, про нерозуміння як закінчити історію? У вас дуже багато цікавих і самобутніх ідей, але разом вони для мене нажаль зливається в неприємний для очей та вух досвід, після якого хочеться полежати та послухати тишу. На мою думку, іноді краще пожертвувати чимось одним аби загальна робота виграла і не була перенавантаженою. Хотілося б побачити від вас більше історій, цікаво чи могли б вони бути позитивними теж. Щиро хотілося б отримати можливість зламати шаблон і пограти в щось життєствердне від вас. Цікаво як би це було реалізовано.