Bravo pour ton podium ! Je mettrai à jour Löve et je te dirai.
Du coup ce serait bien de tester la version de LÖve lors du lancement de ton jeu pour avoir un message propre disant "que kle jeu réclame une version 11.3".
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J'ai un plantage avec la palette au démarrage :
main load . WIDTH 480 HEIGHT 308 ScrW 1440 ScrH 924
Error: lib/Palette.lua:48: attempt to call field 'colorFromBytes' (a nil value)
stack traceback:
[string "boot.lua"]:637: in function 'colorFromBytes'
lib/Palette.lua:48: in function 'Col'
SceneIntro.lua:41: in function 'DrawSinMsg'
SceneIntro.lua:140: in function 'draw'
main.lua:111: in function 'draw'
[string "boot.lua"]:513: in function <[string "boot.lua"]:493>
[C]: in function 'xpcall'
Mortel !!! la totale, avec la musique et tout. Magnifique travail !! GG !!
A 2 reprises je suis mort sans avoir été en contact avec un monstre CAR je n'avais pas vu que les monstres n'étaient pas forcément symétriques des 2 côtés.
Chapeau bas en tout cas !
Combien de temps as tu passé pour atteindre ce résultat ?
Pour répondre au thème, mon idée était que le joueur jouerait un personnage principal éventuellement accompagné plus tard de compagnons. Mais en fait ce personnage n'est pas unique puisqu'il contient 2 personnages fusionnés et le joueur pourra alterner de l'un à l'autre à chaque tour selon le contexte, les compétences de chacun et l'intérêt selon l'état de santé du personnage en cours.
Typiquement, je pense commencer avec l'archer et le moine (qui est un heal).
Au niveau du gameplay mon idée était que chaque camp joue à tour de rôle en ayant un délai court (10 secondes) pour faire ses choix stratégiques, si le délai est dépassé avant que le joueur ait validé ses choix, alors son personnage évoluera selon les valeurs affectées par défaut et non modifiées par le joueur. C'est pourquoi je parlais de jeu au tour par tour "nerveux".
En fait à chaque tour, des dés seront tirés pour plusieurs sujets : déplacement, vie, esquive par exemple, avec la possibilité de répartir une partie entre certains sujets par exemple : déplacement (6 - 3) => Vie (1 + 3).
Cela veut dire que les personnages seront autonomes dans le déplacement et les attaques (algo à coder) !
Dans l'éventualité de la présence de compagnons, l'arbitrage dans l'affectation des points des dés les concernerait également.
Le risque de ce gameplay est que le joueur se sente "spectateur" et pas assez impliqué et que l'on tombe dans un jeu de type Idle.
J'en aurai le cœur net lorsque ce sera opérationnel.
A la base j'avais quitté la Jam en voyant que je n'aurais pas un gameplay mais je suis revenu au moins pour montrer ce que j'avais commencé à faire. J'essaye juste de progresser en dev JS/HMTL5, cela fait 3 Jam de suite que je choisis cette architecture et je commence progresser et à y prendre du plaisir, mais clairement le scope était trop grand pour la JAM et le délai.
Merci pour tes encouragement c'est gentil, je travaille actuellement sur le lancer de flèche avec du tweening, que j'ai récupéré de ma participation à la Game Jam #17 faite en Lua/lÖve2D à l'époque.
J'ai quand même demandé un coup de main à mon jeune ingénieur de fils, tout frais sorti de l'école, pour que l'angle de rotation de la flèche suive bien la trajectoire ! Et c'est cool ça marche :-D.
Mon objectif est de faire 4 niveaux dont le dernier serait contre un Boss.
Salut,
Original comme Gameplay avec des questions sur Gamecodeur et David !
Pour moi le délai est insuffisant pour avoir le temps de lire toutes les réponses.
A plusieurs reprises, j'ai constaté avoir donné la bonne réponse pourtant dans le délai imparti mais sans qu'aucun point ne me soit affecté. A creuser 😁








