La hay, pero es pírrica, amarga. Si la querés saber te la digo por privado para mantener el misterio
FacundoTupac
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Hi there! Sorry, English is not my first language so this is a bit difficult for me to explain.
What I mean is that I see that on the old back-up folders that come along there are spreadsheets (pixel_mini_dungeon_monsters_all_spritesheet) with all the creatures on idle positions. For example this one: 
Can we have those also on the individual folders for 2.11, and/or on the big spr_mini_monsters_spritesheet along with their sibling animations for the same creature?
Sorry for the convoluted message.
Me gustó el sprite del personaje! Ahora, parte del texto de la introducción me quedó fuera de lo visible en pantalla. Por otro lado, dentro del juego veo que reiniciás el juego si caés, pero no por un impacto con enemigos. De todos modos, reiniciar muchas veces no es tan útil ya que el tiempo límite que sigue corriendo impide que llegues al final si ya habías avanzado bastante en la primer run. Está lindo también el arte del fondo.
Uf, definitivamente no estoy hecho para seguir los pasos de Senna, me resultó difícil ja! Con lo que tuve principalmente problemas fue con poder anticipar los movimientos de los adversarios: perdí siempre porque me rompieron el auto y en algunas ocasiones no sentí que tuviera oportunidad de escapar de su golpe. Dicho esto, me resultó adictivo a la vez, se siente bien la aceleración!
Nuevo GOTY, para variar. En el primer nivel le temí al soft-lock, pero por suerte está la posibilidad de reiniciar el nivel. En el segundo nivel me resultó algo frustrante entender la mecánica y la espera que había entre el movimiento de las cabezas, si es que la entendí correctamente. Hermoso homenaje.
Salvé MENOS 137 árboles, creo que el bosque estaba mejor sin mi intervención :P Está divertida la mecánica.
Para corregir -y para mencionar algo diferente- podría mencionar que el sonido del fuego está brutalmente más alto que el resto, le bajaría unos cuantos dB. Tenemos que dejar de estar tan conectados y hacer el mismo juego por otros medios jaa.
Piola el diseño de niveles de las plataformas! Al pasar la primer pantalla y llegar a la parte narrativa parecía como que había dos músicas sonando al mismo tiempo y me resultó algo disonante. Me gustó el texto de la parte escrita pero sí, me gustaría verlo más integrado durante la partida de alguna manera. Agradezco la preocupación por cómo estoy en el Game Over, jaja.
El Dark Souls de los flappy birds! Jaja, tengo que practicar más, me costó bastante avanzar. La música no entendí muy bien si está bugueada o si es la intención que suene así pero parecía tener unas trompetas insistentes fuera de tiempo y me sacaban un poco de foco. O quizás será un efecto de sonido del juego?
Me encantó. Muy poderoso el sentido de que los recursos dejan de estar disponibles si te gana la avaricia. A nivel gameplay puede ser molesto porque puede "softlockearte", pero hay una enseñanza en ello. Me gustaría verlo con el sonido ya implementado y con controles para asignar dónde van las naves nodrizas. Una vez que arranqué, no pude parar, muy bueno.
Tremendo el trabajo manual que hay en cuanto a arte, muy bueno. En cuando a jugabilidad, me dio la impresión de que spawnean enemigos fuera de mi rango de visión al avanzar hacia la derecha. Al no encontrarme a nadie, volví y comenzaron a llegarme una enorme cantidad de balas desde muy lejos que resultaban imposibles de esquivar por el gran volumen en el que llegaban constantemente. Más allá de eso, de nuevo, el refinamiento visual es muy destacable.
La estética es increíble y se juega muy cómodamente, felicitaciones! Me habría gustado poder preveer cuáles son las siguientes calaveras para poder planear con más anticipación. Por otro lado y como ya se comentó, las piedras son un castigo tremendo, pero al fin y al cabo nos dan una enseñanza por si no nos quedó claro con el aspecto visual. La muerte, así como el game over, es inevitable.
En forma similar a mi propio juego, hay una estrategia dominante donde podés evitar la expansión encadenándote de por vida al monstruo inicial. Pero una vez que tu humanidad cede y flaqueás o te distraés, todo está perdido. Lo único que resta es ver cómo la destrucción come todo a su paso. Una metáfora de la vida misma.
Muy divertido y a la vez frustrante manejar al maldito pescado, jaja! Hay algunas colisiones algo extrañas pero entendibles como proto. Me habría servido una indicación de controles para no descubrir por pura suerte cómo expandirme. Aún así, me sacó más de una risa con mis propias pifias junto a la estética caricaturezca del juego.
Naa, precioso. Muy bien diseñada la curva de progresión para que resulte siempre satisfactorio avanzar. Y cuando querés descansar por recomendación del médico para evitar el síndrome del túnel carpiano, los detalles visuales y la música te dan un lindo espacio para relajarte. Sólo le agregaría un loop o más tracks para que no se detenga. Laburazo!
Buenas, qué tal? De por sí, aplaudo la estética y la organización del "hub" para los proyectos futuros del curso, muy bueno eso. Luego, en el juego en sí, nuevamente lo estético es espectacular, en su simpleza hay mucha elegancia y prolijidad. El efecto VHS y la música suman muy bien al estilo retro. La retroalimentación además es jugosa y clara. Felicitaciones!



