Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Oksana Vanska

144
Posts
2
Followers
A member registered Mar 23, 2024 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Несу нашу з Міст спільну відповідь (в основному писала вона, я, як сценаристка, вносила корективи).


Сама гра, якщо що, і має сприйматися повноцінною закінченою історією, тож усе подальше бонус і не зобов'язано розумітися\зчитуватися\etc у грі, воно не було розказано спеціально щоб гра не була перегружена зайвими для гравця деталями -- їх завжди можна розкрити коли це матиме значення для конкретного сюжету.

Так ось. Чисто тому що ви спитали, ми хочемо трошки більше розповісти про персонажів.

Вони мали складне трагічне життя з великою різницею в динаміці влади й положення. У цьому світі живе два розумні види, які максимально різні бо одному з видів цей світ не рідний. Види ці саламандри та дракони.

Дракони мають можливість проявити достатньо магічного потенціалу, щоб перебороти звичайний устрій світу і стати те, що звичайні мешканці власне і звуть божествами -- вони мають ментальні здібності, вони можуть жити довше (потенційно безсмертні, якщо не зроблять помилок), вони "возносяться" над суспільством і починають виконувати іншу роль: утримувати саме можливість життя у світі.

Саламандри так не можуть. Саламандри утиснена група, бо вся влада сконцентрована в драконів, і кудись пробитися їм просто неможливо. На момент знайомства головних героїв гри, Ларвена і Морвела, саламандри навіть не мали можливості отримувати вищу освіту. Настільки їх положення історично погане.

Ларвен -- саламандра. Але також абсолютно розумна і розраховна істота, яка була готова на все щоб домогтися влади. Він пішов на купу пластичних операцій та підробку документів, щоб здаватися драконом. Він зміг потрапити у одну з державних фірм, і виконував свою роботу добре. Він мав спільний проєкт (скоріше часткове суперництво через різницю підходів) з драконом з привелійованої сім'ї -- власне Морвелом. Морвел прийшов до фірми пізніше, але мав швидший кар'єрний ліфт. В нього в силу можливості не виборювати все у цьому житті розвинулася МОРАЛЬ, і в них почалося довге суперництво де насправді-то Ларвен вважав що його цілі виправдовують усе (там було про забудову і виселення незаконних поселенців які там жили поколінням) а Морвел носився з "А ЯК ЖЕ САЛАМАНДРИ".

Їх стосунки побудувалися на цьому ґрунті спільної роботи та суперечок (і насправді Морвел встиг збагнути що з документами щось не так і докопатися що Ларвен не дракон, але не використав це проти Ларвена).

Але проєкт довелося представляти вищий інстанції, і це виявилася дійсно ВИЩА інстанця -- ним зацікавилися старійшини (божества тобто), які прийшли, помітили що Ларвен саламандра (бо ментальні здібності), а поки Морвел гарячково намагався його захистити помітили і й його потенціал стати одним з них. Їх саламандра-то не те щоб цікавила, але вони забрали без пояснень Морвела, де вже потім по факту повідомили що він тепер вознесений і буде проходити навчання ще повний цикл (12 років на наш час).

То був шок для всіх і особливо Ларвена, але попри все (і бажання знову змінити обличчя, зникнути і спробувати десь ще) він погоджується не полишати стосунки.

Тож після цього він провів усе життя з фактом скляної стелі на роботі і тим що він взагалі залишається працювати тільки тому що в нього зв'язки. Все це дуже складно коротко пояснити, але так -- це погано по життю, з багатьма поінтами вибору що чи не легше було б це все припинити і чи дійсно він готовий пожертвувати настільки всім заради незрозуміло чого. Паралельно він добивається дуже багатьох речей, але йому все здається недостатнім.

 Під кінець життя він вже пройшов багато етапів самоаналізу та усвідомлення що він не шкодує, а ще з розуміння скільки сам Морвел за нього і його можливості боровся і що тепер він полишиться назавжди один виникає та ідея про "а що тоді можна зробити". Він знаходить цей варіант -- створити тіло, в яке можна перенести його сутність, -- і в нього йде час на прийняття рішення чи він точно згоден продовжити це життя замість того щоб все відпустити і піти у переродження (...по специфіці фундаментальної різниці у їх видах, це відомий факт що саламандри залишаються однією сутністю після смерті, коли як драконів розриває на шматки, як раз таки це у грі було сказано). Тож від нього це була пожертва -- він чимало пережив, чимало досяг, він заслуговував на свій відпочинок, але сам же сказав "не відпускай мене", якщо б він цього не зробив -- Морвелу було б простіше відпустити з часом (як зрештою відпускають всі старійшини-божества, які зазвичай теж мають і сім'ї, і близьких, і партнерів, що не мають безсмертя). Таки сторіччя страждань це дуже багато.

А так як в них було так багато змін і рішень за життя -- це не було чимось кардинально новим і після.

Тільки Морвела дуже непокоїло що в Ларвена за життя взагалі ніяк не було можливості протистояти ментальній магії -- по суті, якщо б Морвел захотів, він міг би і контролювати його тіло, і навіювати емоції -- всі ці речі завдяки яким дракони так легко отримали усю владу. Все трималося на такій уявній штуці як "мораль" і вибору довіритися. Так ну Морвел вирішив цю проблему дуже радикально: у новому тілі є роги не тому що це було естетичне бажання, а тому що там буквально антени-блокатори.

Що додало рівень складності бо а) їх стосунки трималися на тому що Морвел підсвідомо знав що Ларвен відчуває і чого хоче та б) він до останнього не знав чи почуття Ларвена не бути усього лише несвідомо навіянними від бажання їх Морвелом (бо з ментальною магією важко провести межу навіть для самого себе).

Ларвена бісить що він не очікував цієї зміни, але змін загалом -- дуже навіть, це все було розраховане рішення з його боку. Тож Морвел не був певний, чи їх стосунки продовжаться, він просто хотів повернути особистість якою захоплювався, але Ларвен все це затіяв щоб бути разом і готов був прикладати для цього зусилля.

З часом вони впоралися. Вони сильні і розумні.

А Всесвіт не злий сам по собі -- йому ж просто все одно. Ларвен не очікував, але насправді йому стало легше. Якщо за життя інші старійшини до нього відносилися як до домашньої тваринки та пустого місця (чи бодай того, хто все одно не лишиться поруч дуже надовго), той факт що їх учень витратив СТІЛЬКИ зусиль і зробив довбане наукове диво показав що ці стосунки не якась тимчасова примха. А що тепер Ларвен не реагує на їх магію і не помре від старості -- дало бачити його, ну, інакше. Він знайшов спільну мову зі старійшинами бо поділяє їх прагматичні погляди, і зі станом світу і відсутністю в них самих психологічної стабільності їм завжди потрібні руки що здатні робити роботу а не страждати.

Тож загалом вигідно мати функціональних двох робітників. Лара в шоці, бо якщо раніше він мав посаду але не відчував визнання, тепер він не має посади але визнання має. Якщо раніше він міг чогось добитися на роботі з-за зв'язків з Морвелом, то тепер Морвелу згодні дати обов'язки, бо Ларвен дуже корисний і є його "якорем".

Але це в майбутньому. До якого дуже багато рішень, які треба прийняти та складних процесів, які пройти.

Дякуємо!

Ми вирішили на джем зробити невелику кінетичну гру, де робили саме акцент на емоції та візуальну подачу. В цілому це така саме новела, як і "традиційні", просто розміщення тексту інакше. Тож раді, що воно сприймається як концептуально щось інше!

Для розуміння історії лор і не особливо потрібен (ми спеціально не робили в рамках світу інших наших ігор, щоб воно сприймалося краще, без відчуття, що потрібно грати в інших), бо в рамках сюжету надана у цілому вся інформація, що його стосується. Дякуємо, що пограли ❤️

Зазвичай вважаю трошки поганим тоном казати гравцю\читачу, що він якось не так зрозумів історію, бо в кожного своє бачення і тут вже можливо проблема подачі чи вибору слів, що воно так читалося.

Персонажі спочатку буквально обговорюють те, як кожен сприймає зміни. Один вважає, що він змінився докорінно, отримав силу, став безсмертним і питає в Ларвена "як це кохати когось, хто змінився? [хто вже не просто той з ким ти починав стосунки]". Другий заспокоює його, що саме він міняється сильніше, переводячи це скоріше в жарт про "я он зовнішньо постарів, а в мене молодий партнер". Звісно ж за роки стосунків і за час в 300 років постфактум були зміни. Історія якраз про те, що зміни в різні сторони, але бажання не втратити одне одного лишається. Проте цікаво те, як воно читається ззовні. Дякую, що поділилися баченням.

Дякуємо! Приємно бути для когось натхненням.

Дякую! Ми раді, що концепт так чудово зіграв.

Доречі, помітили що більшість обирає першим саме тут жоржин)

Перша репліка: Привіт, Ааа, +

Далі: Хочу допомогти, Проведу до брами, Прийшов покарати, Смерть, Ідіть геть, відпустіть, вбийте себе

Коли питали чи месія і інший діалог: месія, (намагалася ще повторити ім'я тої богині темряви і тоді мене не розуміли), за брамою смерть

Ну і коли питали кого проведу: імена їхні і "нікого"

Періодично сміялася вголос, дуже класно побудована історія. І мені подобається, що фінальний вибір хоча веде до фіналу, але по суті розкриває доволі помітний шмат історії. Причому в усі чотири варіанти вірю й не відчуваю, що якісь "справжніші".

Не очікувала прям цілої епічної історії на джемі! Гарно стилістика поєднується з пригодницьким настроєм, може воно не прям правдоподібно, але тут магічні острови і народи, тож я загнала подалі свою недовіру до можливості знайти примирення у такому форматі. Бо всередині світу-то воно працює.

Правда трошки довелося повозитися з ритуалами, бо явно не на моєму боці був рандом, який постійно видавав невдалі результати атак (якщо, звісно, вони рандомом керувалися).

Удачі з подальшими роботами! І, якщо буже бажання, дуже гарно буде, як вийде і цій приділити додаткову увагу. На жаль поки ще і мало матеріалу навіть для цієї історії, хоча вона того варта. І бачу дуже гарний потенціал в малюнках та гарно підібрані звуки.

І не вистачило у фіналах якихось додаткових екранів, де описувалося б, куди ведуть власне ці фінали. Що відбулося далі, які емоції мала зрештою головна героїня. Бо поки воно просто завершується і не відчувається закінченням те, що відбулося.

Ритуал вигнання наче провели, але на тому ж місці, не знаю як добитися щоб повели в якесь інше і дали більше кількох додаткових реплік 😅

(1 edit)

Ну в мене вийшло сварка і вийшло відпускання. Але при намаганні сказати їм щось грубе вони перемикаються або в режим "кого обрати" і коли кажеш "нікого" - сварка і фактично той же результат. Коли стверджувала, що покараю їх і вб'ю перемикалися в "ми не розуміємо" і закінчувалося. Десь не вистачає відмітки який саме фінал досягнуто 🤔 Я намагаюся сказати їм вбити себе вони "ми не розуміємо". Тож щось в мене не працює)

Мені цікаво, якою буде подальша гра у її завершеному виді. Бо поки багато сцен, як ото розмова з бабусею та й книга, яку пише головний герой, сприймаються не зовсім зрозуміло для сюжету. Бо поки і не дуже зрозуміло, а у яку сторону веде сюжет, бо стосунки тільки починають розвиватися. Вигляд у гри стильний і явно ви замислили чимало для неї. Але поки на жаль важко зрозуміти, що у ній мало бути і що працюватиме на загальні емоції, а що ні. Тож щиро бажаю успіхів, хай будуть сили довести справу до кінця!

Не знаю яким чином визначати кінцівки, бо у мене все доходило до того, що дрон міг піди. В якихось випадках, коли обіцяла провести через браму. В якихось випадках просто відпускали. Коли погрожувала знову виходило до "проведи нас через браму. Кого обираєш?" Тож не впевнена, як визначаити, чи то все одна кінцівка, чи різні.

Механіка, де пишуться відповіді, цікава, але періодично в мене скидувалися написані тексти і гра закінчувалася через задовге очікування відповіді.

Ну і загалом, можливо, я десь неправильно виходила і тому доходила до фіналу надто швидко і не бачила якихось додаткових моментів, але не вистачило інших локацій і намагань власне провести ритуал, про який доводиться набрехати.

Але такої механіки на джемах візуальних новел зазвичай не бачила.

Сподіваюся, що після джему вийде над нею і далі працювати 💕

(1 edit)

Вам вдалося викликати емоційну реакцію на моменті, коли монашки подивилися на ГГ біля мозаїки. Але тут не вистачило розкриття того, а, власне, чому вона її створювала і як це пов'язано з усім. Від цього момент блякне.

Проте ідея мене зацікавила!

Будемо чекати на відео!

Дякуємо за відгук і так, я вважаю, що наші художниці перевершили самих себе. Щодо драми - приємно знати, що вона теж читається ахах. Проте ми вважаємо, що поганий фінал не канонічний

Дякуємо за відгук! Ну суть додаткової кінцівки у тому, що персонаж, який мав втратити магію, її насправді не втратив. Але чим більше отримую фідбеку - тим більше розумію, що треба детальніше розписати ритуал, бо те що здавалося очевидним - при читанні губиться.

Можливо має сенс в розширеній версії про це вказати окремо. Просто при написанні я подумала, що математика "лишилася 40-50 років" буде очевидна, як "за 40-50 років буде вже глибока старість". І в нашому світі , якщо спитати в людини чи хоче вона уповільнити старіння в 40 років чи почекати і уповільнити в 70 - скоріше за все відповідь буде "варто було запропонувати мені 10 років тому, коли мені було ну хоча б 30 і ще не відвалилася спина" 😅 тож я не хотіла на цьому зупинятися, аби в читача не було відчуття, що йому намагаються пояснити все прям навдто детально. Проте ось тепер розумію, що то не так очевидно.

Дякуємо!

Неймовірно стильна новела. І ще мені сподобалася робота зі звуком оточення, особливо файно було зі звуками дощу.

Кожне фото, кожен спогад мав свою атмосферу. Напевно хотілося б більше розвитку і якихось натяків на знайомство впродовж сюжету чи навпаки, аби залишилася недоговоренність, може це дійно шизофренія ГГ? Хоча... цей варіант все ще залишається можливим. Сподобалася фінальна ідея з тим, щоб фото збереглося завдяки зробленому фото. І перехід від фотографії до реальності буквально розширенням екрану - це було дійсно сильно.

Гарна задумка і, здається, одна з небагатьох повністю nvl-новел на цьому джемі. Проте, на жаль, трошки пробелми з реалізацією. Час від часу текст відображався лише наполовину, не дуже вдало підібраний шрифт і кольори обведення, сама поява унизу періодично не дуже зручна була для читання (для такого формату зручніше коли текст з'являється в межах одного екрану, а потім так само на наступного, а не прокручується униз).

Ще час від часу були не зовсім доречно-сучасні фрази і формулювання, тож вибивало з настрою історії про богів, але загалом плюс за вибрану тему.

Дуже гарна візуальна складова! У мене правда чомусь від обкладинки було відчуття якогось азійського чи то корейського, чи то китайського вайбу. Потім змінилося на щось умовно європейське, а потім і взагалі з'явилися мавки. Але певно то на краще, коли таку казку не можеш географічно в одну територію розмістити.

Хотілося можливо знати трохи більше про головну героїню, про її стосунки з іншими персонажами і загалом більше про щось поза суто історії. Бо так, ми приймаємо рішення, як йти цим шляхом, але заснувати їх нема на чому, окрім нашого власного відчуття. Мене здивувало те, що вона очікувала наче дух гори не може бути жахаючим. Мавка з розповіді діда звісно є, але вони теж лише з одного боку гарні, а з іншого не дуже, Від вищих сил зазвичай не очікували естетичності.

Яка ж неймовірна краса. Мені візуально дуже сподобалася новела: те, скільки вкладено старань і які гарні візуальні рішення для всього від фонів і спрайтів до маленьких детальок з вітражами. Я ще знаю, як це зайобно врахувати і зробити, тож це дуже класно.

Звуки і музика також попадали в настрій і доповнювали атмосферу. І анімації чудові!

Щодо історії: ви молодці, що не пішли по передбачуваному шляху, який часто буває, коли люди описують токсичні сімейні паттерни, особливо коли рана свіжа - ви не зосередилися лише на негативних сторонах особистості й моментах, коли робили боляче Софі, а зробили баланс хорошого-поганого. Правда, як на мене, пари моментів з більш прямим тиском зі сторони Юліана не вистачало, як на мій смак. Бо так-то чимало людей десь знаходять баланс умовно-творчої чи зовсім не творчої роботи та творчого фрилансу і ще двох-трьох творчих гобі, на які заробляють на тій самій роботі. Тож не прям абсолютно очевидно щодо умов Софі. Але то так, коментар до однієї з трьох історій, бо дві інші не викликали в мене відчуття якоїсь недостатньої розкритості чи сумнівів у правдоподібності.

Пройшла на обидві кінцівки та оцінила, що в обох ластівка-Софі відлітає і звільняється, бо так-то головне в будт-якому разі саме це.

Хто б мін подумтви про квіти і спогади))) Дякуємо, що оцінили музику!

Щодо тексту і візуалу - ми самі не знаємо. Нас вела гіперфіксація ахах.  Упаси вас небо від того, щоб Анцлето був рідним, але нам приємно, що ви помітили відсилку! Ми дуже тішимося такому розлогому відгуку (і дяка за багрепорт

Прям одразу сподобався візуальний стиль і вайб. Дуже приємна атмосфера, гарно переданий настрій... Але, якщо це і добре одразу почати історію, а не витрачати час на опис, що і звідки - проте надалі хочеться якось більше деталей, описів, емоцій. Воно поки що більше схоже на короткий переказ подій, план історії, а не саму історію. Від цього навіть образливо, бо з такою візуалкою хотілося б насолодитися подіями і взаєминами персонажок. Проте отак навіть контекст їхній лишається поза увагою і тема джему не читається на жаль сповна.

Коли кращим другом виявилася собака, а не міністр - оце так топ-аніме зрад сторіччя! Оце я так здивувалася.

Це доволі оригінальне втілення гри для джему візуальних новел!

Тема нагадала мені класичний сюжет у дусі Ті, хто покидають Омелас. Чи варте життя народу життя дитини? А чи потрібна ця жертва або ж просто усіх в цьому переконали? Сама тема і ідея цікаві, як і те, яким чином світ дійшов до цього стану, але для мене відповіді на питання сеттингу отримані надто вже швидко і надто вже прямим текстом, не вистачило можливості ще трохи подізнаватися деталі в процесі сюжету.

Ще скажу, що ідея таким чином зробити візуал - це прям дуже унікальне відчуття. Вам вдалося мене дійсно здивувати. Дивно правда було бачити водночас і 3д моделькі персонажа і спрайт нід текстбоксом, але в цілому це теж мало сенс.

Музика дуже лягала в настрій історії. І елементи геймплейні були прикольними. Хоча останню потрібну відмичку в кошиках не одразу відшукала.

Отримала всі досягнення! Ідея зробити фотографії фонами дуже хороша, сподобалося перевдягання спрайта і моменти геймплею.

Проте хочу сказати, що діалоги, де репліки по одному слову і загалом, коли одне слово на екран стає трошки складно читати, коли такий обмін репліками триває довго. Все ж особисто я очікувала трохи довших фраз у діалогах. Ну і пару разів було таке, що персонажі знали інформацію ще до того, як їм про це сказали. Особливо в діалогах з Грицьком, де ГГ знала його ім'я ще до того, як він назвався. 

Довелося трохи повозитися, щоб отриматив сі кінцівки (чомусь найскладніше з добровольним вибором Берна було найважче), але воно було того варте. Дуже гарно зроблена гра й бої доволі цікаво поставлені, плюс ця графіка - вона неймовірна, особливо на фони задивлялася.

Я прям ще замислилася, що небезпечність підземель зараз викликана тим, що надто вже намагалися отой ритуал проводити й тому ніяк не вспокоїться оточення. Цікаво взагалі було би більше дізнатися про світ та дослідити його, але то було би зайвим в рамках цієї історії, яка про вокалоїдів Рін та Лена.

Особливо качала музика на бойових сценах, та і загалом ще сподобався момент того, що некромантка відмовить у будь-якому разі, просто по-різному мотивує.

Дякую ❤️

Тепер чекати наступного джему задля другої частини, третього задля третьої і ще історію Блукача! От що ж ви робите? Ну і я впевнена, що в результаті історії зв'яжуться в одне цікавезне полотно.

Як і часто в таких історіях, які є переказом - доволі низька критичність до дій персонажів. В сенсі Тимош герой "казки", тож його дії та мотиви повністю залежать від тої точки зору, яку приймає оповідачка, яка ту історію розповідає. І це гарний спосіб подавати отаку кріпіпасту.

Окремо хочу відмітити візуальний стиль і те, що фактично гра починається з оцих дверей і варіанту не почати фактично нема. Ну і гарно налаштовує на емоції.

Ахаха. Дуже схоже на те, як ми з друзями граємо. Правда ми таверну рознесли би значно раніше. Просто тому що ніхто не зупиняв би і з інстинктом самозбереження у наших персонажів значно гірше, ніж у місцевих. Кілька разів щиро сміялася. 

Візуальний стиль просто неймовірний, роздивлялася детальни всередині самої таверни. І загалом дуже прикольно подано і зроблено усе. Окрема дяка за список персонажів у фіналі, ахах. Я навіть не знаю, хто з четвірки персонажів сподобався найбільше... Хоча ні, мені сподобалися і NPC)) історія орка і гнома взагалі щось з чимось. Дякую за гарний настрій!

Хотілося би, щоб новела була не кінетичною, але думаю то запит на майбутнє)) і на нові пригоди прекрасної компанії.

О-о-о мені дуже подобається метод, коли з не дуже великої кількості фонів за рахунок руху вдається зробити різні ж фони. Загалом візуалка і увага до деталей і різні текстбокси на різні світи дуже класна ідея і дуже гарно грає на відчуття.

Ще дуже класно вайбово відчувається музика і саунддизайн загалом. Це супер.

В перший момент взагалі подумала, що Ела - це аналог місцевої Єви, але історія пішла трохи в іншу сторону. І це правильно, що хорошого варіанту фактично немає... чи немає варіанту, де ми б, як гравець і як Ела знали би, що вдалося щось зробити. Ну і в боротьби технологій і природи переможця не буде.

Мені трошки не вистачило об'єму історії, щоб прив'язатися до персонажок, особливо Тєї, бо воно зосереджене на проблемах, які зараз треба обговорити і вирішити. Та і хотілося б більше побачити технологічний світ... Але розумію, що всього за 2 тижні не зробиш.

Дуже стильна і вайбова гра.

Ми самі не впевнені, як ми вижили 😅 і я ще до джему казала "давайте ми цього разу не будемо вбиватися". І що? І все одно вбивалися!

Дуже раді, що вам зайшло! Так, Прокляття Надії була дуже класною грою, все ще сподіваюся десь її побачити в розширеній версії на стімі! Дякуємо за стільки добрих слів і тішить, що викликали щире захоплення! Ми раді ділитися історіями нашого світу і персонажів.

Ну так, всіх викладачів звати "ви" або "вибачте"))) я ще не всі отримала, але то може бути гарна ціль)))

Якщо вона по котиках то підготовка з відео по котикам логічна)))

Дякуємо за відгук!

Раді, що вам сподобався сеттинг і персонажі та те, як ми подаємо їхню історію.

І приємно чути щодо музики (і звісно візуалу). В це було вкладено дуже багато сил. Та взагалі в усю гру було вкладено чимало сил)

Хоча і очікувала від початку розвитку в горор - все одно отримала приплив емоцій на розв'язці. Гарно написана і створена історія. Все на своїх місцях. Єдине, що хотілося би, якщо вже є вибори, щоб вони реально щось змінювали, навіть якщо не для іншого фіналу, а для варіантів розвитку, що до нього приведе, бо так дивує їхня наявність. Але це більше до формату ніж до сюжету, бо і сюжет, і персонажі дуже сподобалися. Візуальна складова гарно доповнює історію, а музика працює на ефекти.

Дуже гарно оформлена гра. Плюс купа детальок та варіантів, як і на що саме тикати) отримала щире задоволення. Але головна загадка все ще лишилася: на кого ж ГГ вчиться і що то за екзамен був (і як звати викладача?). Дуже відображає настрій перед екзаменами і один з доволі цікавих на цьому джемі варіантів втілення теми ритуалу.

Дякуємо💕 приємно чути

Історія вийшла і з мораллю, і з пригодами, і навіть з якимось формуванням дружби. Можливо навіть для мене вийшло забагато подій 😅 але сюжет дуже добре йшов своїм ходом і пояснилися і мотиви всіх, і проблеми, з якими вони стикнулися. При цьому найбільш емоційним і цікавим здався момент, коли Дух пояснює, чому вона обізлилася. Інші персонажі, окрім хіба що Максима, мені так і лишилися більше окремими нарисами ніж особистостями.

З того, що не сподобалося: для мене був дуже несподіваний перехід від ПОВ Максима до героїв з КП Ритуал. Бо так ми в його думках і тут - хоба - переключилися на інших. Не дуже вдало те що на тло виклику до інших прохачів взята квартира Максима. Там мені здається могло бути краще лише коло лишити на тлі чогось більш розмитого мені здається.

Ух... Мені прям сподобалося, особливо, зважаючи на те що вибір по суті своїй вибором не є, якщо дійсно проходити сюжет до кінця і проходити всі три ритуали. Бо рано чи пісно доведеться віддати морю всі спогади.

Можливо мені хотілося б, щоб було довше. Але я не впевнена, що тут є взагалі що додати.  На моменті описа міста я прям відчула запах моря - дуже гарно спрацювало. Хотілося хіба що ще трохи більше дізнатися про Аврелія і Мару, але то більше особисте бажання, а не якась дуже сильна потреба для сюжету.

Неймовірно гарно, хай і в невеликому форматі історії.

Єдине, що трохи здивувало - стиль діалогового меню. Він для мене зі стилем спрайтів і фонів не метчився. Навіть здавався більш якимось... мультяшним чи що.