村莊是幹話區,因為原本設計位置會跟主軸衝突,但又捨不得刪掉,只好把原本劇情拆掉,改成碎片敘事移去底下,現在就是多一點可看可不看的地方。
移動扣血是因為你裝了「一堆金條」,這玩意很重,移動時累一點很合理吧(?)
以後不會再搞怪了,這個排行榜彩蛋純粹是準備給壞壞的主辦方的禮物,結果用力過猛。
UI bug 是指什麼呢?
撞牆後不可以再原地轉動是刻意的設計,因為遊戲最初是設計「可以重播」的(如果你有看完整排行榜會知道我在說什麼),但是我來不及在 14 天內把重播功能寫完,哈哈哈
沒事,這表示我程式寫得不好,我再看看怎麼修。 (重複成績我稍後再去刪除)
雖然這麼說,但我在上線前測了上百次都沒有遇過這件事… 不知道未來有沒有機會聘請你當 QC 呢(X
我看到你挑戰了好多次,感謝你的捧場~
正面對決要去偷摘果實,而且要摘光光,把主人氣出來XD
因為拔掉戰鬥系統,所以對戰機制只能用事件演出。
遊戲內無論是地板傷害還是戰鬥傷害,全都是拿防禦值做門檻,低於數字就受傷,高於數字就無傷。不是傳統 RPG 的那種「每一點防禦都有用的線性系統」
有點反人類我知道,但是這屆評分既要創意又要腦洞,請原諒我
謝謝~
我一開始是想做有點規模的,但是做不完,真的做不完,沿路把存檔、戰鬥,甚至地圖規模都砍砍砍,這才能在截止時間前端出這個小東西。
第一次做遊戲不太懂抓時間,導致設計時嚴重超時(製作期間約花費 170 小時)
下次挑戰時應該會進步 :D
欸嘿,不這樣設計怎麼讓你多跑幾次呢(
沒,主要是做存檔的話,功能會超級無敵難做(大概是目前設計的 500%) 為了壓低工作量,拔掉存檔是最簡單暴力的事。 請原諒我的任性
然後這個遊戲簡單說就是沿路蒐集裝備,並在經過紫水晶的時候觸發在頂面數字對應的格子的裝備效果(遊戲內有三個裝備可以觸發,第一次撿到會詳細解釋觸發效果)
由於是模擬真實骰子滾動,所以我加了一些判定當前頂面的機制,包含「一堆金條」的移動扣血、確認裝備的位置、觸發選中裝備(選中 = 頂面對應的格子)… 還有進山洞的根據,滾進去的時候頂面如果是 1 就傳到 Delta Unaone,地板會寫個大大的羅馬數字 I 提醒你這是 Delta 的第一張地圖。其餘數字依此類推。
不好意思,想詢問您是什麼時候玩的呢? 因爲山洞的 bug 在昨晚(Aug 10 20:34, UTC+8)有緊急修復,只要記得重新整理網頁應該就修復了才對…
沒做完真是太可惜了
遊戲內所有圖塊的通行判定均爲刻意設計。
那個手指… 違反人體工學了吧 :eyes:
Credits 還是一樣嚇死人的長 但是仔細一看,這根本只是變相廣告而已吧? 我不相信你這個遊戲塞這麼多插件XD
玩到一半就覺得好像有點眼熟,結果沒想到還真的是有劇本原型 可惜我沒細看那些作品,所以只停留在「覺得眼熟」及「這都什麼鬼啊」的感受中間 :rofl:
媽呀,Day 3 就交卷還能做出這種品質