Начну с хорошего: визуал не плох, есть пару моментов, когда что-то не сочетается по стилю с другим, но в общем и целом неплохо 👍 . И мне очень понравилась кат-сцена она выглядит стилёво.
А теперь о плохом: У МЕНЯ БЛИН СГОРЕЛО!!! Я очень хотел пройти игру, но потом уже просто понял, что трачу время на одно и тоже и дропнул. Во-первых, плохая боёвка. Я не знаю в чём конкретно проблема, в том как она написана, хитбоксах или в визуальной её составляющей, однако воспринимается она плохо. Каждый хит не чувствуется как заслуженная ошибка, а как издевательство. Во-вторых, я увидел в игре только 2 врага. И у них у обоих идентичный мувсет: просто переть на игрока. Основное отличие? У одного урон больше на 1...ппц. В целом механика того, что враг идёт на тебя не самая лучшая, но в целом ладно, тут ещё можно простить, но делать разницу во врагах только в том, что они наносит разное количество урона: бессмысленно. Мой лучший трай был тот, где мне заспавнилось наименьшее количество черепушек. Тут ситуация в целом попахивает силксонгом, где чуть ли не каждый враг наносил 2 урон, и был вопрос: зачем всё усложнять, если можно поделить ХП персонажа и урон врагов на 2. Тут идентичная ситуация: зачем делать одинаковых врагов, у которых нет разницы кроме текстуры и наносимого ими урона. 1 враг для джема воспринимался бы абсолютно нормально, всё-таки 3 дня это очень мало для создания чего-то сверх. По-хорошему, надо было сделать хотя бы черепушку медленнее, чтобы он был более балансным. В-третьих, почему чтобы убить врага я должен перед ним сначала подойти, а потом уже бить? Тем более это тактика тоже вроде бы у меня не работает, ибо, так называемая, ЧЕРЕПУШКА !!! все равно жрёт 2 хп. Обычно делают так, что если враг находится в близости игрока у него запускается таймер на N время, только после которого он будет атаковать. При этом в это время игрок должен суметь нанести урон. Здесь, я так понял, механика атаки такая же как и у игрока: может атаковать, ждём момент атаки, атакует, ждёт перезарядки. Эта механика может быть приниматься, но в данной ситуации это выглядит халтурно из-за проблемы №1, которую я описал выше.
Ещё пару моментов: почему в игре отсутствуют какие-либо музыка или хотя бы звуки. Саунд-дизайн в играх даже примитивный: получил урон - звук урона. ЭТО ВАЖНО!!! Ибо благодаря нему мне бы не приходилось 1000 раз переключать внимание с хп на врагов. Но ладно, я это ещё могу кое-как списать на время и то, что автор в целом подобным никогда не занимался. Однако чего я не могу простить так это смерти. Во-первых, с чистого листа, конечно, метчится с темой рогаликов, но когда тебя после смерти просто отправляют на рестарт, ну это ж так лениво, если и раскрывать тему через перезапуск, то нужно добавить какую-то механику. Мол: игрок умер, теперь у него другое оружие или какой-то иной бонус. Да и даже смерть очень не очень, зачем было добавлять обучение в 1 комнате, которое не скипается, если можно было просто открыть дверь и сделать так, что если игрок не хочет читать обучение: он просто идёт играть. В купе с постоянно неизменяющимися кат-сценами - ты тратишь больше времени на скип всего этого, нежели на геймплей. Хотя можно было воскрешать игрока сразу в комнате с врагами.
В общем всё. Я думаю, что выглядел как негативный чел, но мне просто искренне хочется указать на ошибки, чтобы автор понимал в будущем как сделать лучше и почему то, что он сделал воспринимается как криво. Желаю успехов! =)