玩了不到十分钟,我就已经发现了许多问题。
首先,教程的确不清楚。我有几点建议:可以制作一个试玩关卡(当然这并不是重中之重,首先确保正式游戏的完成度);石头投掷范围和路线用对比度强的蓝色或红色实线(当然实际画面效果需要测试和调整)。
其次就是必须先确定到底什么是紧急且重要的,什么是不紧急但重要的,什么又是紧急但不重要的,什么是不紧急也不重要的。像英文是否通顺的问题很显然就不是游戏制作前期就要单拎出来讨论的问题,至少不是你这个游戏目前需要考虑的问题,因为明显有更重要的问题需要解决——比如你提到的动物园怎么做?之所以提到这一点是因为你无法在同一个时期把所有问题都解决,特别是当这件事明显是一件长期且复杂的事情的时候,你必须先做紧急且重要的事。
然后就是几乎没有游戏反馈。“一开始觉得有趣”可能是因为被有趣的题材(失踪祖父留下神秘讯息,类似宝可梦的抓宠玩法)吸引或者单纯愿意尝试你做的游戏,“但后来就没动力继续下去了”是因为几乎没有游戏反馈:成功没有反馈,失败没有反馈,而且没有设置游戏难度等级,没有一开始练技术之后不断达成更高难度玩法的成就。你完全可以对标宝可梦的抓宠玩法,直接照搬也可以,在这一方面有很多地方可以指出问题,但你还是一位初学者,所以可以慢慢来,先学习成熟的玩法掌握基本功。如果要我给出具体建议,我会这样说:玩家诞生的区域仅出现一次攻击命中就成功的动物,并且命中成功之后会发出音效、出现金闪闪的恭喜、然后弹出对应生物的介绍框和更精细的、可爱的图像,玩家可以点击退出或前往动物园,这顺势就引出动物园的介绍,可以把喜爱的动物放在动物园中饲养;然后当玩家命中五次到十次(具体数字需要试玩并确定)最简单动物之后,通过走剧情的手段(主要目的是突出下一个生物的吸引力,可以换其他可实现的方式,比如出现的动物发出金光或者异色,这需要刻意去实现)出现一只超稀有的变异体或者珍惜的美丽的动物,然后让玩家要用稍微困难的方式才能获得,比如命中两次到四次才能获得(这个地方就必须谈到逻辑性和代入感,这个动物必须是受伤了,玩家刚好捡漏);然后呢,通过区域的不同(比如森林、草原、湖泊、雪山、火山)分布不同的动物,这些动物的获取难度根据你想让玩家先去哪里后去哪里决定(但不是直接告诉玩家,而是通过引导的方式,比如祖父留下的神秘讯息先是指向了森林,然后森林里又有讯息指向草原、草原又有讯息指向其他地方),一步步达成,游戏反馈就会变强,玩家想继续玩下去的愿望就会越来越强(我必须再说一句,游戏反馈必须要同一个成就要有多个反馈,然后反馈是多线程的,完成一个任务既是推动这方面的短期满足,又是推动那方面的中期满足,还是推动另一方面的长期满足,以上差不多已经做到了)。
最后就是动物园的问题。你谈到你打算重做,想让它看起来更像一个真正的动物园,换句话说,你觉得它不像动物园,对吗?如果是这样,你就应该思考如何让它更像真正的动物园,你眼中真正的动物园是怎样的呢?尽量复现每一个细节就行。