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DanielOpus

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A member registered Aug 27, 2025

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Thanks for the feedback, bro.
We will strive even harder for your enjoyment!

Putz, agora relendo meu feedback, percebi que confundi os nomes. Por vezes, troquei o nome do ratinho Kay pelo seu (Haru). Mil desculpas!
As habilidades e a torreta vão dar uma dinâmica legal pro jogo; não deixem de adicionar, por favor! 8)

(1 edit)

Acabei de jogar Cheese Defense, um tower defense 2D sobre proteger o alimento do ratinho Kay para que ele tenha o que comer durante o inverno, e me diverti bastante com a gameplay! Ótimo jogo, arte incrível e game design animal!

Parabéns, Yasmin e Haru, pelo ótimo trabalho.

Na minha visão, o que funcionou?

Arte e som: a estética visual e a identidade sonora são muito coerentes entre si, contribuindo para uma experiência coesa e agradável.

Game feel: os controles responderam bem durante a gameplay, tornando a movimentação e o combate satisfatórios.

O que senti falta?

Momentos marcantes durante a gameplay: senti falta de momentos de maior impacto, daqueles em que o jogador consegue virar o jogo quando tudo parece perdido. Seria interessante adicionar alguma habilidade ou item que permitisse ao Kay salvar seu queijo de grandes hordas de mofo, proporcionando momentos de tensão e alívio.

Pontos a melhorar

  1. Balanceamento da loja: Ao entrar e sair do alcance da loja, ela é reiniciada, permitindo que o jogador compre os mesmos itens repetidamente. Isso compromete significativamente o balanceamento, pois, caso explore essa mecânica, o jogador pode se tornar praticamente imortal, acumulando munição infinita e barreiras com uma quantidade de vida quase ilimitada.
  2. Recuo excessivo com alta velocidade de ataque: Quando a velocidade de ataque ultrapassa determinado limite, o jogo se torna praticamente injogável devido ao recuo da arma. Por exemplo, ao atirar para baixo com uma velocidade de ataque muito alta, o jogador é impulsionado para cima e acaba saindo voando. Seria interessante revisar essa interação para que os aprimoramentos continuem sendo vantajosos sem comprometer a jogabilidade.
  3. Controle após a derrota: Não encontrei outros bugs durante a exploração do mapa. Entretanto, percebi que, mesmo após a tela de derrota aparecer, ainda é possível controlar o Kay, movimentando-o, pulando e atirando normalmente. Não sei se esse comportamento é intencional, mas achei válido mencioná-lo para avaliação.

Algumas ideias para o jogo

Depois dos elogios e dos pontos de atenção, gostaria de compartilhar algumas sugestões que podem contribuir para a evolução do projeto.

1. Adicionar habilidades para lidar com grandes hordas

Seria interessante introduzir alguma habilidade de personagem, habilidade de arma ou item de loja que ajudasse o Kay a eliminar grandes grupos de mofo. Em determinado momento da partida, apenas os tiros convencionais deixam de ser suficientes para lidar com a quantidade de inimigos. Uma mecânica voltada ao controle de hordas poderia ampliar as possibilidades estratégicas e tornar os momentos de maior dificuldade mais interessantes.

2. Explorar as barreiras como elementos estratégicos

Uma ideia seria reforçar a identidade de tower defense do jogo por meio de diferentes tipos de barreiras, cada uma com uma habilidade própria. Essas habilidades poderiam ser aprimoradas conforme o Haru investisse engrenagens na evolução das estruturas.

Assim, as barreiras deixariam de ser apenas obstáculos defensivos e passariam a desempenhar funções estratégicas distintas. Uma poderia causar dano em área, outra desacelerar os inimigos e uma terceira, por exemplo, empurrar os mofos para longe. Isso criaria mais possibilidades de combinação e permitiria que o jogador desenvolvesse diferentes estratégias de defesa.

No geral, gostei bastante da experiência e vejo muito potencial no projeto. As sugestões são apenas ideias para vocês considerarem, mas acredito que ajustes no balanceamento e novas possibilidades estratégicas poderiam deixar a gameplay ainda mais interessante. Parabéns novamente pelo trabalho!

Ca estamos, talvez um pouco atrasados, mas mesmo assim obrigado pelo feedback! Ficamos super felizes que você tenha gostado do jogo.

Cara, estou encantado até agora com essa mecânica de pulo, me relembrou algumas animações da década de 90 que eu via!😂🤣🤣
Não sabia que a Godot tinha problemas com a compilação de shaders, nunca utilizei a engine. Vivendo e aprendendo!
Estou utilizando o Chrome e também testei pelo Opera e o  lag realmente foi resolvido. Liso como está favorece totalmente a capacidade contemplativa do ser humano em virtude dos belos gráficos do game. Novamente: meus parabéns!

Em relação a build do nosso projeto, eu fiquei de buildar sim pra WEB, Linux e Mac, mas confesso que os eventos de fim de ano se juntaram com a minha preguicinha e essa mistura resultou em um misto de procrastinação e festa.😅

Ademais, boa sorte e dinheiro no bolso, Rafa!

Rapaz, um dia eu quero ser assim. Ótima direção de arte e estética de jogo! A mecânica de pulo da mochila foi extremamente interessante, nunca tinha visto nada parecido. 

Talvez o jogo fique um pouquinho lagado em computadores low perform e em notebooks de entrada. Acredito que  seja por algo envolvendo a renderização  do mundo. Quando ficamos parados o jogo roda perfeitamente, ao movimentar-se pelo cenário vez ou outra da uma lagadinha...

Parabéns pelo trabalho!


Me lembrou bastante a estética da série de jogos happy wheels não sei o por quê. Idéia super criativa! Parabéns.

Ótima ideia! Seria interessante se a mecânica de empacotar os presentes fosse tipo um jogo de ritmo. Parabéns aos envolvidos!

O que eu passei de raiva com esse presente caindo não está escrito! Ótimo jogo. 

Amo vocês! Obrigado por mais uma game jam. Let's go Waval!

Ideia muito bem executada! Parabéns aos envolvidos.