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DanielOpus
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Acabei de jogar Cheese Defense, um tower defense 2D sobre proteger o alimento do ratinho Kay para que ele tenha o que comer durante o inverno, e me diverti bastante com a gameplay! Ótimo jogo, arte incrível e game design animal!
Parabéns, Yasmin e Haru, pelo ótimo trabalho.
Na minha visão, o que funcionou?
Arte e som: a estética visual e a identidade sonora são muito coerentes entre si, contribuindo para uma experiência coesa e agradável.
Game feel: os controles responderam bem durante a gameplay, tornando a movimentação e o combate satisfatórios.
O que senti falta?
Momentos marcantes durante a gameplay: senti falta de momentos de maior impacto, daqueles em que o jogador consegue virar o jogo quando tudo parece perdido. Seria interessante adicionar alguma habilidade ou item que permitisse ao Kay salvar seu queijo de grandes hordas de mofo, proporcionando momentos de tensão e alívio.
Pontos a melhorar
- Balanceamento da loja: Ao entrar e sair do alcance da loja, ela é reiniciada, permitindo que o jogador compre os mesmos itens repetidamente. Isso compromete significativamente o balanceamento, pois, caso explore essa mecânica, o jogador pode se tornar praticamente imortal, acumulando munição infinita e barreiras com uma quantidade de vida quase ilimitada.
- Recuo excessivo com alta velocidade de ataque: Quando a velocidade de ataque ultrapassa determinado limite, o jogo se torna praticamente injogável devido ao recuo da arma. Por exemplo, ao atirar para baixo com uma velocidade de ataque muito alta, o jogador é impulsionado para cima e acaba saindo voando. Seria interessante revisar essa interação para que os aprimoramentos continuem sendo vantajosos sem comprometer a jogabilidade.
- Controle após a derrota: Não encontrei outros bugs durante a exploração do mapa. Entretanto, percebi que, mesmo após a tela de derrota aparecer, ainda é possível controlar o Kay, movimentando-o, pulando e atirando normalmente. Não sei se esse comportamento é intencional, mas achei válido mencioná-lo para avaliação.
Algumas ideias para o jogo
Depois dos elogios e dos pontos de atenção, gostaria de compartilhar algumas sugestões que podem contribuir para a evolução do projeto.
1. Adicionar habilidades para lidar com grandes hordas
Seria interessante introduzir alguma habilidade de personagem, habilidade de arma ou item de loja que ajudasse o Kay a eliminar grandes grupos de mofo. Em determinado momento da partida, apenas os tiros convencionais deixam de ser suficientes para lidar com a quantidade de inimigos. Uma mecânica voltada ao controle de hordas poderia ampliar as possibilidades estratégicas e tornar os momentos de maior dificuldade mais interessantes.
2. Explorar as barreiras como elementos estratégicos
Uma ideia seria reforçar a identidade de tower defense do jogo por meio de diferentes tipos de barreiras, cada uma com uma habilidade própria. Essas habilidades poderiam ser aprimoradas conforme o Haru investisse engrenagens na evolução das estruturas.
Assim, as barreiras deixariam de ser apenas obstáculos defensivos e passariam a desempenhar funções estratégicas distintas. Uma poderia causar dano em área, outra desacelerar os inimigos e uma terceira, por exemplo, empurrar os mofos para longe. Isso criaria mais possibilidades de combinação e permitiria que o jogador desenvolvesse diferentes estratégias de defesa.
No geral, gostei bastante da experiência e vejo muito potencial no projeto. As sugestões são apenas ideias para vocês considerarem, mas acredito que ajustes no balanceamento e novas possibilidades estratégicas poderiam deixar a gameplay ainda mais interessante. Parabéns novamente pelo trabalho!
Cara, estou encantado até agora com essa mecânica de pulo, me relembrou algumas animações da década de 90 que eu via!😂🤣🤣
Não sabia que a Godot tinha problemas com a compilação de shaders, nunca utilizei a engine. Vivendo e aprendendo!
Estou utilizando o Chrome e também testei pelo Opera e o lag realmente foi resolvido. Liso como está favorece totalmente a capacidade contemplativa do ser humano em virtude dos belos gráficos do game. Novamente: meus parabéns!
Em relação a build do nosso projeto, eu fiquei de buildar sim pra WEB, Linux e Mac, mas confesso que os eventos de fim de ano se juntaram com a minha preguicinha e essa mistura resultou em um misto de procrastinação e festa.😅
Ademais, boa sorte e dinheiro no bolso, Rafa!
Rapaz, um dia eu quero ser assim. Ótima direção de arte e estética de jogo! A mecânica de pulo da mochila foi extremamente interessante, nunca tinha visto nada parecido.
Talvez o jogo fique um pouquinho lagado em computadores low perform e em notebooks de entrada. Acredito que seja por algo envolvendo a renderização do mundo. Quando ficamos parados o jogo roda perfeitamente, ao movimentar-se pelo cenário vez ou outra da uma lagadinha...
Parabéns pelo trabalho!










