Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Eugene Mokeiev

34
Posts
10
Followers
6
Following
A member registered Dec 17, 2022 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

(1 edit)

Дякую за відгук, дуже приємно. Особливо радий чути, що гра наштовхнула на роздуми — значить,  досягнула своєї мети :)

Так, всі зустрічі з душами відбуваються за Межею. В нашому світі тільки відпочинок і спроби владнати їхні незавершені справи)

Після джему планую дополірувати правила, отримав багато цінного фідбеку щодо перебігу гри і формулювань. В тому числі подумаю що робити з Монетами) Можливо, дійсно «відпустити» молодші аркани і не обмежувати масть — це потрібне рішення.

А, точно, бачу що в самому кінці мова і маскування дають бонуси :)

Дякую! Про приклади довго думав, але поки не знайшов як вмістити на два аркуші. Можливо, після джему зроблю трохи довшу версію :)

Цікавий данжнкроулер. Сподобалось оформлення другої сторінки — аркуш персонажа, таблички і підказки по правилам, все виглядає зручно і приємно для очей. І дуже важко зараз сприймається перша — там де правила подані щільно, одним списком і на всю колонку. Якщо впорядкувати їх, то читатиметься набагато приємніше)

Гарне оформлення. Вийшла крута соло настільна гра в дусі Doom. Сподобалось, що карту можна перевернути і продовжити грати на новому рівні — це класний хід.

Не вистачило рольового аспекту, починаючи з опису, де ми і чого хоче персонаж.

(1 edit)

Дякую за відгук! Бачу, що після джему знадобиться ще один раунд оновлення правил, щоб було зрозуміліше.

  • Так  і задумано, можна провести всіх, чиї проблеми було вирішено
  • Неочевидний випадок, але якщо це має наративний сенс — чому б і ні?)
  • Того, кому зобов'язався допомогти. У другому випадку штраф до моралі йде одразу

Обов'язково допишу на початок кроки з підготовкою колоди! Щодо ресурсу — так, буду шукати альтернативний, бо до того який є зараз вже виникали й інші запитання)

(2 edits)

Гарна гра! Мені дуже сподобався концепт монстра, який збирає себе з частин в підземеллі, щоб видати за людину. Верстка приємна для очей, арти дуже круті.  Класно, що є простір для малювання власного монстра.

Гарно реалізований принцип ризику / нагороди — щоб дістати кращі частини тіла, треба підніматися далі і наражатися на небезпеку.

Не вистачило пояснення, хто і чому за монстром полює. І трохи дивно, що спогади не рахуються в людяність, хоча здавалося б, такі фрагменти мають допомогти стати більш людяним і краще замаскуватись під людину.

І ще мені здається, тут є одрук: «Мова — така частина, +1 до фінальної перевірки». Напевне «така частина» зайва? І тут: «якщо частину змінено — її спогад втрачається».  Почав шукати правила змін частин, але зрозумів що малась на увазі заміна)

Погоджуюсь з іншими коментарями, тут є цікава, цілісна бойова система, але не вистачає рольового елементу — хто персонаж? У що ми граємо? Які цікаві вибори він може зробити?

(1 edit)

Цікава гра. Дуже сподобалось яскраве кольорове оформлення з  маленькими будиночками , і прикольна ідея з дзиґами! Загалом і текст і верстка гарно передають настрій та занурюють в атмосферу гри.

Правила подані достатньо зрозуміло, гра має чіткий початок та умову закінчення.

З локаціями, мені здається, можна допрацювати логіку генерації — наприклад, прописати, які з них унікальні, а які можуть бути тільки в одному екземплярі, і, скажімо, прописати, що при випадінні тієї самої унікальної локації вдруге просто обирається наступна зі списку. Тоді це згладить проблему, що ти не можеш закінчити гру, якщо довго не випадають доки.

Також було б прикольно додати  в табличку більше подій, де треба робити вибір, як в сутичці мальтасів і поліції — це зробило б подію цікавішою у випадку, якщо вона випадає більше одного разу)

(2 edits)

Гарна гра, сподобалось рішення з підготовкою оракула слів і подальшою грою з його допомогою.

По ігровому процесу, вийшов непоганий генератор історій — мені сподобалось наповнення стовпчиків з порадою уникання надто схожих асоціацій та механіка обернення сенсів слів, це робить процес достатньо різноманітним.

Ще було б цікаво мати якийсь орієнтир для закінчення гри — наприклад, вичерпування однієї з колонок слів, бо зараз в неї потенційно можна грати нескінченно)

По верстці: вона приємна, але весь час читати курсив особисто мені було складно — можливо, справа в шрифті. Також грі потрібен ще один раунд вичитки, місцями зустрічаються русизми — сосуд, ув’ядання.

Чудова концепція, що заохочує дивитись на звичні речі під дуже незвичним кутом!

Сподобалась верстка — чиста, функціональна, приємна завдяки використанню кольорів. Аркуш-звіт зручний і гарно передає бюрократичний аспект гри. 

Ігровий процес загалом доволі простий і цікавий, але є відчуття що чогось трошки не вистачає, коли складаєш звіт, якогось фінального штриха щоб завершити гру. Як варіант, було б цікаво не кидати на призначення будівлі, а формувати його в самому кінці відповідно до знахідок.

(1 edit)

Сподобалось, що гра мотивує проводити більше часу на сонці і менше — з телефоном! Також зайшов корпоративний гумор, в якому витримана вся гра.

Є питання щодо таблички завдань: в 3к6 розподіл виглядає як крива, відповідно завдання 10-11 будуть доволі часто повторюватись і можуть набриднути. Можливо, варто зробити таблицю, де комірка залежатиме від кидків к6?

І ще, деякі завдання неможливо виконати у зливу чи снігопад. Можливо, варто додати фразу про те що можна перекинути результат в цьому випадку?

Дякую, дуже-дуже приємний відгук! Радий що сподобалась гра :)

Дякую за відгук, дуже приємно! :)

(1 edit)

>> Навіть цікаво, що то вийшло за місце, де були відсутні всі з умов.
Підвал? Сонце —, вайфай —, з органіки тільки ти сам :))

>> Цікаво почути, які саме формулювання чи частини тексту викликали складнощі в засвоєнні правил.
Чомусь не одразу вийшло розібратись, як саме має працювати таймер і цикли. Можливо, варто трохи детальніше написати на самому початку там де «Інтерпретуйте те, що привернуло вашу увагу, коли пролунає сигнал ⌛» — бо цикли детально пояснюються тільки на третій сторінці, а це ж по суті кор луп гри. Коли прочитав вступ, спочатку подумав що гра завершується, коли пролунає сигнал.

(2 edits)

Це дуже весела гра, найбільше мені напевне сподобався список прикладів інтерпретацій буденних речей в скарби)

Погоджуюсь з коментарем нижче, що було б реально класно, якби використання скарбів в інших іграх було кор механікою і все було б зав'язано навколо неї. Бо зараз гра намагається робити кілька речей одразу, і водночас варіантів для цікавих маніпуляцій зі скарбами не так багато, як немає і якоїсь кінцевої мети.

Не дуже зрозумів, що стається з жертвою сонцю: треба набрати повну скриню перед сонцестоянням? Як проявляється гнів богів, і в яких випадках?

(3 edits)

Гарний концепт! Маленька, але приємна гра. Сподобались таблиці: к66 для старту історії та випробування, дарунки та останнє випробування, яке гарно завершує гру.

Верстка функціональна, але дві зноски посеред тексту на першій сторінці зараз вибиваються з загальної картини і трохи утруднюють сприйняття.

По механіці, як пропозиція — зробити рани більш важливими, наприклад, щоб вони впливали на результати кидків, це б підкреслило складність шляху.

(3 edits)

Концепція — клас. Встановлення придатності планети через дослідження на кораблі це круто. Верстка ульотна :) Дуже подобається, що папір для записів це ресурс.

Правила йшли складнувато, але коли засвоюєш їх, то грати на другому аркуші як ігровій поверхні зручно.

Питання: що робити в аналітичній матриці, якщо жодна позитивна умова не виконана? Перехід до негативних подій? Тут би не завадила «дефолтна» опція без умов, як в решті модулів.

І мені б гра сподобалась ще більше, якби була якась механічна підтримка для рішення про придатність чи непридатність об’єкта для колонізації. Зараз це дуже фріформ, фактично сам вирішуєш і можеш в будь-який момент зупинитись.

І ще, капсула називається «Колиба» чи «Колиска»? Бо зараз дві версії.

(1 edit)

Саме так :) І тоді їх в Пустці може стати багато і доведеться робити вибір кому допомогти

(1 edit)

Дякую! 

В Мандрах можна спробувати розв'язати проблему в другий, третій і т.д. рази. Під час сонцестояння також можна спробувати провести загубленого кілька разів. Але якщо зустрічаєш одного й того самого загубленого три сонцестояння підряд, і в третє сонцестояння не допоміг — тоді йде штраф до моралі і йому більше не можна допомогти.

Ох, з ресурсом вийшло фіаско :( весь текст який траплявся мені був україномовним, доведеться шукати замінник якщо там вилазить російська.

Щодо різниці подій влітку і взимку — теж думав про це АЛЕ місця наразі для цього не вистачить :)

Так, під мораллю мається на увазі моральний стан  та виснаження Провідника.

Слушно, в мене не було дизайнерської цілі винагороджувати гравця за гарну інтерпретацію у всіх випадках, карти тут лише надають необхідний візуальний та наративний контекст. Навпаки, гра через механіки підкреслює основну ідею, яка полягає в тому, що провідник не зможе довго займатися своїм ремеслом і врятувати всіх, і буде змушений зрештою сплатити ціну.

Але є одна механіка яка це все ж використовує — Дарунки. Там гравець отримує бонус, якщо придумує як залучити дарунок до ситуації, це невеликий проблеск надії серед похмурості гри.

Питання як напряму залучати карти таро в ігролад в соло-грі цікаве, і тут є про що подумати :)

Дякую, як закінчиться джем, пройдусь уважніше з редагуванням. Ця помилка достатньо неочевидна)

Цікавий концепт з грою в слова, вийшов такий собі кишеньковий генератор історій :)

Гарна функціональна верстка, що передає відчуття перегляду плівки.

Сподобалось, що є приклад гри, бо без нього було б трохи складнувато зорієнтуватись, що відбувається.

Гарний концепт і джерела натхнення, цікава механіка з блекджеком. Люблю інвертовані детективи)

Дуже подобається наративно результат Безодні!

Є дрібні зауваження до верстки: білий колір тексту сильно вибивається з палітри. Інколи фіолетові плями закривають літери та утруднюють читання. І відстань між словами різна, мені здається, треба виправити text alignment, щоб рядки не розтягувались під ширину колонок.

Красива гра про написання хокку!

Сподобалась мінімалістична верстка, поради з написання хокку та те, що папір тут сам виступає ігровим ресурсом.

Дуже сподобалися концепт, гумор та невеликі коментарі автора в тексті. Браво!

Механічно гра дуже проста і гарно ілюструє закладену в неї ідею.

Дрібні зауваження: грі потрібен ще один раунд вичитки, зараз є трохи русизмів — наприклад, рельсовод, нажимна плита і т.д. По верстці: було б класно знайти спосіб вмістити всі 5 сцен на одну сторінку (четверту).

Гарний концепт, який одразу викликає бажання зіграти. Мені сподобалось що тут класний оракул, який дає великий простір інтерпретацій при комбінації аспекту та події. Ігровий процес цікаво обігрує маніпуляції з картами. 

Єдине, що трохи турбувало — Відкриття залежить від рандому, але на практиці це відчувається добре — навіть якщо провалив, це означає, що треба просто зібрати більше позначок для Пошуку і спробувати знову. І на 5 позначках ймовірність уже буде 100%.

Помітив, що таблички аспектів загубились в версії для екранів, варто синхронізувати.

Сподобався концепт — він крутий. Дизайн мінімалістичний, але приємний. Також прикольний аспект з малюванням надгробків. Механ загалом простий і підтримує тему гри, вподобання дають можливість для додаткового маневру і впливу на результат.

Цікаве рішення з символьним оракулом, що економить місце, але деякі символи все ж неочевидні і їх доводиться вбивати в пошуковик)

Спростив цей момент в оновленні :)

Дякую за відгук! Ця гра народилась з чернетки більшої гри для кількох гравців, тож з деякими модифікаціями грати в неї групою дійсно має бути цікаво :)

Щодо подачі правил, дякую за зауваження! Я дуже багато граю на цьому рушії (Carved from Brindlewood), тому могло трохи замилитись око. Перегляну і зроблю формат зручнішим.

(1 edit)

Дякую за відгук! Зрозумів, що є пробіл в плані переходу дослідника до відповіді на питання. Зараз це дійсно можна зробити з 0 підказок. Якщо брати рушій Brindlewood, там це працює так, що спочатку треба обов'язково набрати певну кількість підказок.

В наступній версії додам це обмеження :) Думаю, встановлю значення так, що обов'язково треба буде не тільки літати, а ще й дістати підказку хоча б на 1 планеті.

Дякую! :) Якщо під час сонцестояння приходять 2 загублених, то буде 3 одиниці часу для мандрів. Зазвичай це означає що є час владнати справи тих загублених які прийшли плюс невеликий запас на відпочинок. Але в міру виснаження провідника будуть з'являтися ще не проведені загублені, або загубленим не вдасться допомогти з першого разу, і тоді доведеться обирати що робити під тиском)

Фортеця

Дякую за згадку "Духів і Монстрів"!

Ілюстрації всередині розкішні :)