Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

Eons from homeView project page

Every journey starts from...
Submitted by 𝔉𝔲𝔫𝔤𝔞𝔩𝔬𝔦𝔡 𝔅𝔞𝔰𝔱𝔞𝔯𝔡𝔰 — 8 days, 11 hours before the deadline
Add to collection

Play ttrpg

Eons from home's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Наскільки сподобалася гра? Oyun ne qadar begendi?#93.2123.800

Ranked from 5 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Jam HostSubmitted(+1)

Гра нагадала мені Seedship, тільки в реальному світі. До механіки прив'язки до реального часу у мене змішане ставлення, але тут вона на своєму місці - мені, наприклад, подумалося про варіант "грати в потязі, дивлячись у вікно" :) Правила чіткі та зрозумілі. Оформлення взагалі супер, та все ж таки хотілося б і версію для друку.

Є пара дрібних зауважень. Про те, що на початку гри капсула зветься "Колиска", а в фіналі вже "Колиба", вже писали. В блоці живлення є ефект "наступний об'єкт буде аномалією", але більше ніде в правилах аномалії не згадуються.

В цілому враження позитивні, гарна гра!

Submitted(+2)

Еони приємно здивували, чудова ідея та інтригуюча концепція, одразу кортить "покопатись" у модулях і розібратись що тут до чого та що треба робити. А покопатись дійсно треба, хоча верстка й нереально крута ( H4Q легенда)), але правила та основна ідея не одразу дійшла, треба було декілька раз по діагоналі вертатись, щоб почати розуміти що до чого. Особисто мені не дуже подобається, що іконки оперативних кодів винесені на іншу сторінку і слід постійно повертатись на попередню, щоб зрозуміти що означає той чи інший знак, те ж стосується власних назв модулів і термінів - особисто мені потрібно було по новій постійно пробігатись щоб знайти де який термін чи де який модуль. Хоча можливо це і створює оце відчуття лазання в комп'ютері, але досить втомлює очі і створює смислове навантаження.

Загалом дуже приємно бачити від Фунгачів таку гру, приємно, що ваше портфоліо поповнилось ще одним достойним проєктом, хотілось би бачити більше такого від вас! Окремий клас, що є заповнювані і англійські версії (а де прінт-френдлі?!?!)))

Ще цікаве питання наскільки великий цикл можна розглядати для гри? Я подумав чи норм буде його ставити умовно на 12/24/30+ годин? Щоб повертатись до нього на наступний день у випадкові моменти? Як ви це бачите?

Developer (1 edit) (+1)

Дякуємо за відгук :) Щодо питання, все залежить від вашої поточної мотивації як гравця! Поставити таймер на 24+ годин? це був би доволі цікавий експеримент, чому ні? Гра рекомендує ставити стільки часу, скільки вам було б комфортно.

Submitted (3 edits) (+1)

Концепція — клас. Встановлення придатності планети через дослідження на кораблі це круто. Верстка ульотна :) Дуже подобається, що папір для записів це ресурс.

Правила йшли складнувато, але коли засвоюєш їх, то грати на другому аркуші як ігровій поверхні зручно.

Питання: що робити в аналітичній матриці, якщо жодна позитивна умова не виконана? Перехід до негативних подій? Тут би не завадила «дефолтна» опція без умов, як в решті модулів.

І мені б гра сподобалась ще більше, якби була якась механічна підтримка для рішення про придатність чи непридатність об’єкта для колонізації. Зараз це дуже фріформ, фактично сам вирішуєш і можеш в будь-який момент зупинитись.

І ще, капсула називається «Колиба» чи «Колиска»? Бо зараз дві версії.

Developer(+1)

Роздуми про механізацію придатності об'єкта були, але з іншого боку, тут нікому це контролювати і гравець цей вердикт робить на власний розсуд, що відкриває, в цілому, можливість зачати життя у найбільш чудернацьких місцях. Про те, що технічно гру можна виграти з першого циклу, ми вже жартували. В цьому є як хороше, так і погане, але занотуємо в будь якому випадку.

Щодо опцій в матриці теж вийшло доволі комічно, бо умови їх активації робилися різними якраз з огляду на те, що модуль зможе працювати у будь яких умовах, проміж всієї доби. Навіть цікаво, що то вийшло за місце, де були відсутні всі з умов.

Ідею щодо нейтральної умови також занотуємо, дяка.

Самі правила і конструкція гри якраз були розраховані, щоб після засвоєння правил потреба в першій сторінці зникала або була мінімальною, бо гравцю буде зручніше "жити" на одному розвороті.

Цікаво почути, які саме формулювання чи частини тексту викликали складнощі в засвоєнні правил.

Щодо "Колиби", це була невеличка, але доволі куменда помилка, яку ми залишили на деяких скріншотах :D

Submitted (1 edit) (+1)

>> Навіть цікаво, що то вийшло за місце, де були відсутні всі з умов.
Підвал? Сонце —, вайфай —, з органіки тільки ти сам :))

>> Цікаво почути, які саме формулювання чи частини тексту викликали складнощі в засвоєнні правил.
Чомусь не одразу вийшло розібратись, як саме має працювати таймер і цикли. Можливо, варто трохи детальніше написати на самому початку там де «Інтерпретуйте те, що привернуло вашу увагу, коли пролунає сигнал ⌛» — бо цикли детально пояснюються тільки на третій сторінці, а це ж по суті кор луп гри. Коли прочитав вступ, спочатку подумав що гра завершується, коли пролунає сигнал.

Submitted(+1)

Хей, друже! Що сказати, гра виглядає реально ульотно! Ти наче переносишся до кабіни управління космольота та мчиш-мчиш-мчиш до колиски нової цивілізації.

Визнаю, я аж зовсім не одразу зрозумів як грати! Мій рейковий мозок заплутався у хитросплетінні символів, термінів, дій, змішуванні вигадки та реальності. Найгірше, що критична інструкція для гри (використання таймеру-поза-грою для дії-в-грі)  вказана на сторінці-описі, а не в буклеті!

Єдине, що я точно знаю - це як вести гравця по чітким рейкам досвіду. Мушу визнати, в Еонах це ще треба допрацювати!

Це були не єдині мої проблеми та гей, що вже там, далі досвід пішов в рази плавніше. Єдине, що я змушений погодитись з паном-три-ялинки-та-багаття в коментарях - з часом ти дійсно забуваєш про гру та немаєш достатньої мотивації вертатись до неї. 

Моя думка - багато потенціалу, але рейки цього досвіду ще треба гарно прокласти!

Developer

Дякуємо за зворотний зв'язок! Насправді, у грі в декількох місцях говориться про те, як працює таймер, і нам цікаво, що у поточних місцях опис був недостатньо інформативним та прямолінійним для вас, враховуючи, що ви його не помітили. Що найменш, про таймер говориться двічі: перший раз у буквальному описі гри всередині, вдруге у оперативних кодах.

Ми дуже радіємо, що не дивлячись на деякі труднощі, далі ваш досвід пішов ПО РЕЛЬСАМ :)

Submitted(+1)

Ой лишенько - прочитав ті таймера двічі, але все одно не зрозумів що до чого! Видно ось ця чудернацька суміш реального та вигаданого збивала геть з пантелику! Важко було зрозуміти що відбувається в якому вимірі - на папері чи в реальность.

Для мене одразу все встало на місця коли я прочитав ось цей шматочок тексту зі сторінки гри:

Але то бодай я був втомлений, готуючи усі свої сюжети, та недопетрав! Можливо у інших гравців буде кращий досвід!

Submitted(+1)

Сподобалась дієгетичність процесу і залучення метаплощини гравця, але через вайлд концепцію і вибагливість у часі у гриє всі шанси стати забутою за кілька ходів, хоч така тривалість і має сенс, як рушій випадковості.

Developer

Велика подяка за відгук! Насправді, це обговорювалось під час розробки, що деяким гравцям може не дуже сподобатись концепція взаємодії за реальним відліком часу. Але, для цього ми залишили можливість встановлювати комфортний для гравця таймер власноруч, та навіть змінювати його у процесі ;)

Приємно бачити розуміння причини наявності таймера в грі та його ролі, незважаючи на пов'язані з цим ризики. А ще хотілось би, щоб ви розвинули думку щодо "вайлд концепції", це буде для нас дуже корисно.

Submitted(+1)

Мав на увазі, що гра активно залучає “дику природу” навколо гравця поза уявним світом, як джерело ідей і контексту.