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Merci, merci infiniment Olivier de chez Carglass <3 <3 <3

<3 <3 <3

PATCH NOTE v1.6.9.1

CORRECTIONS ET POLISSAGE POST-MULTI

Contrôles

.Score en jeu déplacé sur Shift au clavier

.Ajout de certaines touches pour le multijoueur au clavier

.Petite sécurité pour éviter qu'un stick ou D-pad encore maintenu change involontairement la direction à la sortie d'un portail

Vibrations / manettes

.Gestion beaucoup plus robuste des combinaisons de manettes : LEDs, vibrations, hot-plug et fallback Unity/SDL2

.Continuité parfaite si on change de manette en cours de jeu, qu'elles soient déjà branchées ou non

.Démo de vibration quand l'option vibrations est activée

Audio

.Sons de pomme pitchés aléatoirement entre -0.33 et +0.33

.L'intro d'une des deux musiques des crédits a été raccourcie

UI

.Ajout de... moi / studio dans les crédits (petit oubli, oupsi) & nos petits animaux

.Correction du double highlight sur les boutons

.Plein de petits polishs ici et là...

Temps de travail supplémentaire : ~35 heures (les manettes, c'est HORRIBLE)...

(1 edit)

PATCH NOTE V1.6.9

Mode multijoueur local (2 à 4 joueurs)

  • Lobby complet : chaque joueur prend un serpent avec sa manette ou le clavier (ZQSD / Flèches), toggle PRÊT avec une touche dédiée, compte à rebours de démarrage.
  • Serpents aux couleurs distinctes (vert, magenta, blanc, violet) avec tête et corps personnalisés.
  • Direction initiale des serpents automatiquement orientée vers la première pomme au début d'une partie multijoueur
  • Collisions inter‑serpents : le corps des serpents morts reste comme obstacle permanent sur la grille.
  • Tête‑à‑tête kamikaze : si deux têtes visent la même case au même tick, elles meurent toutes les deux.
  • Pommes bonus et portails synchronisés pour tous les joueurs.
  • Écran de fin “SSS‑TIER !!” avec classement trié par segments > speedrun > survie, chaque ligne à la couleur du serpent.
  • High score multijoueur distinct (clignotement doré en cas de record).

Portails – set de couleurs alterné

  • Deux paires de portails simultanées possèdent désormais des couleurs différentes (bleu/orange et bleu foncé/orangé), pour mieux les distinguer à l’écran.

Accessibilité des pommes en multi

  • Avant d’être posée, une pomme vérifie qu’au moins un serpent vivant peut l’atteindre (BFS avec marge de croissance) –beaucoup moins de pommes injustes, et respawn automatique si elle devient inaccessible
  • Clignotement de la pomme si elle devient inaccessible ou en fin de timeout, avec respawn forcé.

Musiques étendues

  • 3 nouvelles playlists : lobby multijoueur, in‑game multijoueur, fin multijoueur (victoire / défaite).
  • Playlists menu et crédits enrichies.

GamepadManager & LEDs multijoueur

  • Jusqu’à 4 manettes gérées simultanément pour les vibrations et les LEDs DualSense.
  • Chaque joueur a sa propre couleur LED en jeu.
  • Hot‑plug manette : branchez/débranchez à tout moment, SDL2 se reconnecte automatiquement.
  • Multiplicateur de vibration automatique par type de manette (Xbox, PlayStation, Switch, Steam Deck).

High score multijoueur sur l’écran de pause

  • Classement en temps réel affiché pendant la pause, coloré par joueur – même principe que l’écran de fin.

Résolution “Auto”

  • Nouvelle option dans le menu résolution : sélectionne automatiquement la meilleure résolution disponible au premier lancement, tout en restant ajustable.

Contrôles lobby distincts

  • Icônes de touches dédiées dans le lobby (Se déplacer / Sélectionner / Prêt) avec prise en charge complète (clavier, Xbox, PlayStation, Nintendo, Steam Deck).
  • Textes localisés FR/EN pour les labels du lobby.

CORRECTIONS

  • Barres noires (letterboxing) – Le GL.Clear en début de chaque frame garantit que les zones hors viewport sont parfaitement noires sur toutes les plateformes, y compris Steam Deck.
  • Divers ajustements UI – Tailles de police, marges, alignements sur tous les écrans (jusqu’à 4K).
  • Crash rare au changement de langue.
  • Solo parfaitement préservé – Aucune régression : le serpent solo, les menus, la musique, les sauvegardes, les vibrations, les LEDs, les écrans de fin… tout fonctionne exactement comme avant.

Temps de travail supplémentaire depuis la version solo : ~100 heures (refonte + multijoueur + polissage)...

PATCH NOTE v1.1.2 (2H de travail supplémentaire)

Nouvelles fonctionnalités

  • LEDs Dualsense changent de couleur selon le contexte : vert serpent en jeu, orange en pause, rouge/doré en fin de partie. Les flash LED sont synchronisés avec les vibrations (donc finalement, ce que dit le patch note v1.1.1 n'est plus valable pour la Dualsense, la manette utilise à nouveau le SDL2).

PATCH NOTE v1.1.1 (5H de travail supplémentaire)

Corrections de bugs

  • Corrections de l'affichage sur les écrans non-16:9 : les bandes noires du letterboxing sont désormais correctement nettoyées, y compris lors des changements de résolution dynamiques.
  • Correction des vibrations manette : les manettes Xbox et PlayStation utilisent désormais le rumble natif Unity (plus puissant), SDL2 est réservé aux manettes Switch et Steam Deck avec un multiplicateur d'intensité pour compenser la faiblesse de leurs moteurs LRA. Le changement de manette en cours de jeu est maintenant détecté et les vibrations se reconnectent automatiquement.
  • Amélioration de la précision directionnelle : filtrage des diagonales sur les sticks et d-pads — un axe doit dominer clairement l'autre pour être accepté, ce qui évite les changements de direction involontaires sur les manettes avec d-pad à flèches reliées.

PATCH NOTE v1.1.0 (10H de travail supplémentaire)

Corrections de bugs

  • Bouton "Recommencer" sur l'écran de fin avait un rendu visuel incorrect (un entre-deux de couleur)
  • Spot Light 2D de la tête du serpent ne suivait pas le serpent en jeu, maintenant la lumière suit la tête à chaque déplacement
  • L'UI (score, contrôles) était partiellement cachée par les murs sur Steam Deck et écrans non-16:9 — corrigé via un système de letterboxing automatique
  • Texte "New Text" visible une frame sur l'objet Version au lancement du menu
  • Divers ajustements de l'UI
  • Diverses optimisations du code
  • Nouvelle icone de jeu lisible en x16 et x32

Nouvelles fonctionnalités

  • Vibrations natives via SDL2 — les vibrations fonctionnent désormais sur Steam Deck, manettes Switch Pro Controller, et tout contrôleur supporté par SDL2, avec fallback automatique sur Unity Input System si SDL2 n'est pas disponible
  • Détection étendue des icônes de contrôles — Nintendo Switch Pro Controller 1 & 2 et Steam Deck/Steam Controller reconnus avec groupes de sprites dédiés
  • Clignotement rétro arcade du titre SSSUPER!! / LOSSSER!! sur l'écran de fin (et en rythme avec la musique !)
  • Délai de 0.5 seconde avant d'accepter les inputs sur l'écran de fin
  • FPS Limiter adaptatif — détecte automatiquement le taux de rafraîchissement du moniteur (60–240 Hz) au lieu d'un cap fixe à 240
  • Letterboxing automatique — barres noires sur les écrans non-16:9 pour garantir un affichage correct partout
  • Vitesse minimum augmentée de 0.005 / Vitesse maximum diminuée de 0.005

Itch.io

  • Ajout des "règles"

Merci Franck, et le bonjour à Howard ! <3

Ces immondes*

T'es toute belle comme ça, bravo et merci <3

J'ai comme un air de déjà-vu... <3

Thanksss <3

Merci à toi <3

Can you share a gameplay video? To see the player movement system, recoil, and other features before buying, thank you!

Thanks <3 <3

For sure <3 <3

Thanks <3 <3

Honestly? It's pure genius, the game is amazing, both mechanics are great and have lots of subtleties, they can also be combined, there are so many secrets, attention to detail, passion in Low Polly, GOI-like / foddian games are my favorite, I've played hundreds of them, and yours is clearly one of the best even though it's completely free and from a game jam, it makes no sense. I did a let's play and a speedrun, the ending music doesn't leave me, the OST is wonderful, I was in awe the whole time, and I got a slap in the face at the very end, a huge bravo. 

I would really love for Low Polly to be available on Steam, so I can buy it in my library, with Steam achievements if possible, and a few small fixes:

-the most important one is that the "restart" button doesn't restart the timer. it's horrible for speedrunning, you have to finish each run (and it's impossible to skip the start and end cutscenes), so at the slightest mistake, you have to force yourself to finish the run to restart another one

-sometimes, after a big fall, you get kicked out of the map, and also sometimes, the music disappears and only comes back if you change areas

-an option to reverse the two mouse buttons would be awesome, because it's counterintuitive to "shoot" with your tongue while using the right mouse button

ONE OF THE BEST GAMES I'VE PLAYED THIS YEAR, AND YET I'VE PLAYED DOZENS OF EXCELLENT GAMES IN 3 MONTHS, GG <3

Love this game too!

No answer ? :(

Hello, this mod looks amazing, however its status has been in work for a year, with no update, has it been abandoned? Anything new soon? Thank you very much, well done and have a good day!

<3