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A jam submission

落定:Carve Your FateView game page

一場關於骰子、選擇、資源,以及不要亂吃路邊東西的冒險。
Submitted by b0ring — 8 hours, 30 minutes before the deadline
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落定:Carve Your Fate's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
腦洞尺寸多寡#83.0983.200
遊戲創新程度#93.3573.467
是否符合主題#103.9384.067
遊戲整體評分#122.8402.933
Overall#133.0733.173
遊戲友善程度#192.1302.200

Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

開場特效很驚艷,感受到來自程式設計師的降維打擊!

玩法燒腦,但教學清晰,所以容易入手而且有挑戰性。排行榜也有激勵重玩的效果,能吸引喜歡這個玩法的玩家反覆遊玩!

雖然有些地圖地塊是故意弄成可穿透來讓玩家可以有空間翻轉骰子,但有些同類型的地塊又不能穿透,有時會令人困惑。

順帶一提,因為封面有種文藝感,玩之前完全沒想到是純益智類遊戲 XD

Developer(+1)

謝謝XD
因爲不會畫畫所以只好動用奇怪的技能樹來包裝作品了XD

然後我覺得很有趣,有人覺得教學跟沒有一樣,你卻覺得教學清晰,這樣我下一屆要怎麽設計才夠啊,哈哈哈哈哈哈

地圖的穿透規則是刻意設計的,儘管看起來很像設計缺失,不過我已經封版了,想改也改不動w

Developer(+1)

因爲遊戲很早就取名爲「落定:Carve Your Fate」,其中「落定」兩字承載了許多含義,某種程度上跟文言文的氣息是一致的,所以我才想設計一個比較文雅的封面。

然後又遇到一個問題,文雅的封面有了,但是開局直接進地圖我覺得很怪,所以我才進一步設計轉場。

這本來只是我自己的龜毛導致的,但我很高興有人注意到它們 >_<

Submitted(+1)

遊戲性來說挺高的

大概需要幾場時間摸出正確的做事順序,知道以後變數就不大了

不過開場左下方的村子也太搞了

進去走了10分鐘發現跟後面都沒關係QQ

Developer

村民:「我們並不是以遊戲的心情生活在這裡的」

沒,主要是早期設計是真的有考慮做劇情,但是後來發現這跟排行榜有衝突,加上我文筆不好,花了一些時間也構不出一段完整的劇情… 然後就這樣了

把村民保留到支線繼續生活,至於闖蕩這件事就交給骰子形狀的勇者大人了XD

Submitted (1 edit) (+1)

不知為何這種在大地圖上亂走開拓的感覺有點給我以前ASCII 網頁遊戲的感覺。

一開始以為是大富翁走格子式的玩法,但發現是利用骰子翻滾、移動到對應骰面觸發,
以及不同骰面當裝備道具來觸發不同的效果滿有趣的。
也讓「怎麼移動」上多了一些策略。

雖然大地圖亂逛也是醍醐味,但村莊設定上如果更能有主線冒險感,或許能更補充世界的設定。

Developer

尼說的該不會是 MUD 吧(X

爲了拿下創意分,我在發想階段就想盡辦法製作各種機制www

村莊的問題我很清楚,只是因爲放在主軸上會跟想二刷的玩家起衝突,以及我來不及打磨更完整的世界觀。 但是我捨不得刪除它們,只好移到支線,然後提高日常感,降低對話的重要性。

Submitted(+1)

身為骰子的冒險故事,要去注意骰面去獲得道具和觸發效果,還算有趣

但地圖元件的行走設定仍須加強,不然讓骰子走在樹上還是挺詭異的

關於遊戲數值,MP的需求相對充裕,但HP相對吃緊,若數值設定再更嚴謹,還有更好的策略性

關於村莊,我認為可以用來設定遊戲世界觀,讓身為骰子的玩家更能知道目的

若給更多的時間去完善以上的問題,會是不錯的遊戲

Developer

謝謝這麼具體的評論🙏

這次真的是開太大坑,後面發現即便加班加點熬夜不睡覺也做不完後就瘋狂砍目標才勉強收尾,這導致整條路雖然是通的但是太薄了。

期待下屆 RME~ 這屆就當沾個醬油 😄

Submitted(+1)

選單介面很好看

一開始就錯過村莊,看午藍的攻略才知道

以為武器是攻擊時才會消耗 HP,走著走著發現怎麼一直扣血,難道中毒了?(並沒有)

有一個很酷(但是會嚇人)的排行榜功能

常發生一些 UI Bug

如果撞牆後骰子能原地翻動感覺也是一種方便的機制

Developer (2 edits) (+1)

村莊是幹話區,因為原本設計位置會跟主軸衝突,但又捨不得刪掉,只好把原本劇情拆掉,改成碎片敘事移去底下,現在就是多一點可看可不看的地方。

移動扣血是因為你裝了「一堆金條」,這玩意很重,移動時累一點很合理吧(?)

以後不會再搞怪了,這個排行榜彩蛋純粹是準備給壞壞的主辦方的禮物,結果用力過猛。

UI bug 是指什麼呢?

撞牆後不可以再原地轉動是刻意的設計,因為遊戲最初是設計「可以重播」的(如果你有看完整排行榜會知道我在說什麼),但是我來不及在 14 天內把重播功能寫完,哈哈哈

Submitted(+1)

👍就是一些行走圖、技能圖示沒切好或有時候會不見的小 bug

Developer (1 edit) (+1)

啊,那個啊
我交卷後看午藍直播才意識到事件圖片拿地圖圖塊會有這個副作用
但是這如果要改的話可能會破壞地圖事件,所以暫時不知道怎麼處理 😂
也許這個處女作就保持這樣了,除非惡性 bug 不然不會調整

Submitted

事件圖片直接拿地圖圖塊來用的問題的解法
可以直接把地圖的圖片素材裁切過後
自己另外輸出一張行走圖圖片就不會因為換地圖而影響了

Submitted(+1)

用骰子冒險的遊戲,有點不太清楚對戰機制,
但滾動,拾裝備及事件效果做得很不錯。

主要是進山洞時不同骰子點數作為分歧,
不過要是齊裝進去+偷襲基本是隨時過的。
(其實我找不到方法正面決鬥)

最吸引人的是線上計分系統,
這個可以令人多玩幾次去嘗試突破自己。
但因為是線性劇情,感覺會有封頂分數。

要是將遊戲改為存活或者其他無結局類遊戲
排行榜的作用就會十分有助玩家多次挑戰!

當然,封面,UI,各種插件的應用也是值得讚揚的!

Developer(+1)

謝謝~

我一開始是想做有點規模的,但是做不完,真的做不完,沿路把存檔、戰鬥,甚至地圖規模都砍砍砍,這才能在截止時間前端出這個小東西。

第一次做遊戲不太懂抓時間,導致設計時嚴重超時(製作期間約花費 170 小時)

下次挑戰時應該會進步 :D

Developer (1 edit) (+1)

因為拔掉戰鬥系統,所以對戰機制只能用事件演出。

遊戲內無論是地板傷害還是戰鬥傷害,全都是拿防禦值做門檻,低於數字就受傷,高於數字就無傷。不是傳統 RPG 的那種「每一點防禦都有用的線性系統」

Developer (1 edit) (+1)

我看到你挑戰了好多次,感謝你的捧場~

正面對決要去偷摘果實,而且要摘光光,把主人氣出來XD

Submitted

是這樣啊,因為上傳資料出現了問題,所以我點了幾次重試。

榜上出現了數次相同資料的就是這原因。

Developer

沒事,這表示我程式寫得不好,我再看看怎麼修。
(重複成績我稍後再去刪除)

雖然這麼說,但我在上線前測了上百次都沒有遇過這件事… 不知道未來有沒有機會聘請你當 QC 呢(X

Submitted(+1)

沒有想到竟然是用骰子的六面來當裝備欄

Developer

有點反人類我知道,但是這屆評分既要創意又要腦洞,請原諒我

Submitted

很神奇的摸擬了骰子的滾動!可惜還是有點不知道怎麼玩,最後在再次進入山洞後就卡住了動不了……

Developer (3 edits) (+1)

不好意思,想詢問您是什麼時候玩的呢?
因爲山洞的 bug 在昨晚(Aug 10 20:34, UTC+8)有緊急修復,只要記得重新整理網頁應該就修復了才對…

Submitted(+1)

啊那我確實是玩到較舊的版本,目前版本看起來已經沒這個問題了~

話說不能存檔也好痛苦(笑)

Developer (3 edits) (+1)

欸嘿,不這樣設計怎麼讓你多跑幾次呢(

沒,主要是做存檔的話,功能會超級無敵難做(大概是目前設計的 500%)
為了壓低工作量,拔掉存檔是最簡單暴力的事。
請原諒我的任性

Developer(+1)

然後這個遊戲簡單說就是沿路蒐集裝備,並在經過紫水晶的時候觸發在頂面數字對應的格子的裝備效果(遊戲內有三個裝備可以觸發,第一次撿到會詳細解釋觸發效果)

由於是模擬真實骰子滾動,所以我加了一些判定當前頂面的機制,包含「一堆金條」的移動扣血、確認裝備的位置、觸發選中裝備(選中 = 頂面對應的格子)… 還有進山洞的根據,滾進去的時候頂面如果是 1 就傳到 Delta Unaone,地板會寫個大大的羅馬數字 I 提醒你這是 Delta 的第一張地圖。其餘數字依此類推。

Submitted(+1)

模擬真實骰子滾動真的模擬的很棒我喜歡,骰面當裝備的設計也有意思~

Developer

謝謝~

Developer

遊戲內所有圖塊的通行判定均爲刻意設計。