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Seafood Hunt

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A member registered Dec 31, 2023 · View creator page →

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其實主角早已認命,被轉生的一切都是額外得到的東西。

他對女神的尊敬,除了生前的他也會重視神明,
也得知他的新生命是女神賜予的,而且女神也對他有責任感 ,所以才對祂容氣吧…

謝謝分享!

因為作者本來也不是投資者,所以較難置身處境。
大概只能以利優先,冷靜,懂分析等性格作為表現吧。

(1 edit)

謝謝評語及回報!

可能是判斷時出現點問題,
偶爾會有錯誤結果但又能觸發開門。
我稍後會叫女神不要再放水了。

(PS: 謝謝你了解世界觀,因為劇情才是作品的主軸呢)

(2 edits)

謝謝!

以骰子自身控制的關卡有打算在實驗室中實現,
不過礙於時間考量,只能以編劇難度較簡單的版本製作。

此外,也因為顧及玩家要翻動點數向上的空間,
所以特意做得比較寛闊。

(1 edit)

戰棋類遊戲吧。
雖然有很多不同的系統,
包括戰鬥,任務,操作各項。
不過近乎沒有說明下,容易令玩家摸不著頭腦。

不論探索,戰鬥介面,也有非常多的資訊。
投骰時出現一堆未能理解的加成,還沒看懂就消失了。
不知道如何操作下,只能亂點好了。

探素也缺乏明顯的主線自標指引,
也不知道該去那裡,該做什麼。
有著搞不懂在發生什麼事的狀態。

不過,整體氛圍,UI,立繪,地圖等都有不錯的表現。
只要改善教學或新增引導關卡,
整體效果將會改善很多。

(1 edit)

簡單輕鬆的猜骰子點數遊戲,
快速計算且富有挑戰性。

遊戲劇情精簡,骰子動畫自然,
以小品來說,整體完成度相當高。

新手教學,難度調節,跳過劇情,成就等
對於不同需求和技術的玩家也有支援
這點十分細心。

其實到後期都是大致估算,接近亂猜,
要是不是多選而是輸入總數,大概早就輸掉了。

(3 edits)

西部風、電影風完美融合視覺的高成度佳作。
王道一貫到尾,動畫美術十分到位,
只用一首背景音樂就已能帶出很好的氣氛。

玩法方面將即時及回合制揉合,
也動用了槍戰對決及QTE元素,
強調射中(點對手)及閃避判斷,
是將RM戰鬥技術發揮出新的層次。

可以有一些視覺細節上的提升:
有些敵人的等待條太低,被己方角色遮條,難以判斷其射擊時機。
敵方頭上的箭咀指令太細,有時刻意想迴避卻看錯方向。

如果主角AP為0時,既不能射擊,亦不能更換骰面,
只能專注迴避及等待AP回復。如果新增方式或按鍵(如R鍵),
可以快速上彈,那就能保持輸出節奏(不過這技跟骰子妹雷同)。

如同其他玩家所說,Boss戰的引導有點不足。
如果可以在對戰前用說明,或者用劇情透露其打法會更理想。

(2 edits)

一款由骰子代替撲克的21點遊戲,
亦是唯一一款採用6面骰以外的遊戲設計。

玩法十分創新,也有一致公平性,
換成可選骰子時也給予玩家管險管理的操作空間。

劇情演出細膩,立繪美術從量而言十分充足,
背景音樂亦運用得宜,能有效營造不同的氛圍。
多結局分支有令人有重玩意慾。
背景雖然簡單,但合理性是可以的。

因為玩家可控,也未必有高點數骰,
令低點數出現密度明顯比高點數頻繁,
點數增長較平緩下,對比傳統撲克21點會失去一點即爆的緊張感。

個人建議:將4面骰換成20面骰,並採取以下一項:
1. 擴充可選擇的骰至3顆。
2. 除了暗骰階段,玩家可捨棄20面骰並重新抽取一次。
3. 設立封頂,單骰點數最多只有15點。

類似大富翁或的棋盤遊戲,
半成品也大致看到玩法。

序章有細膩的角色描寫,表惰有差分。
亦都能初步帶出世界觀。

後記提供的道具亦有一定程度的便利,
未公開的資訊亦帶有不少懸念。

希望在活動完結後繼續努力完成。
如果有更新版本的話,我也會期待的。

完成度很高的作品,黑白線槁畫風成為了此活動的焦點。
人設,UI,技能等都是全自製素材,看得出用心之處。

劇情亦很王道,既輕鬆,也有點深度。
前因後果也合理,是鋪排完整的故事。

技能有不錯的變化,可以組成不同流派,
我是以多1的攻擊手段打上去的。
打最後Boss雖然會收窄至單一打法,
但技能的彈性是有思考和試錯空間,也不太大壓力。

整體是流暢的,唯獨是戰鬥過程有點定格和低效。
如果可以中途退出(以調整技能),
或減少每一回合的時間(兩欄骰同時打出)會更好。

至於較多討論的血量顯示方面,
我個人可以接受,因為我主要是看數字的。

整體而言是一款優秀作品,能在2周內做到全美術處理這點很讚!

雖然是半成品,不過看得出機制的吸引力,
主要是多次投骰去改變成對自己有利的結果。

可惜可控性及變化不太高,平衡性要稍為調整。
不過在半成狀態下,可以慢慢加入更多的戰術變化的。

我花了點時間解決兼容性問題,
建議在遊戲資料夾中加入說明文件以教導不同作業系統的玩家。

特典房裡紫髮女生會給你答案的

(3 edits)

在此補充一下,玩家可以按H/F1鍵,召喚哈米拉和祂閒聊。

特別在通boss關後,點祂閒聊,點周圍桌子和看撿來的信件,

可以了解更多此作品的世界觀喔!

(1 edit)

謝謝遊玩!

打Boss的策略在該關的告示中找到~!

有興趣的話,可以體會另一結局喔。

非常精簡,精簡得運封面也省了的遊戲。
一打開遊戲直接跳核心遊戲內容。

初以為遊戲是單純的運氣投骰子,
然後出現了總點數為10也輸掉時。
往往會先想是否有bug了。

看了留言才知道要怎樣通關。
為了記下關鍵資訊,還得截圖查看。
美術,精緻化內容,遊戲玩法是可以接受的,

不過因為引導太少,標題誤導,令人感覺不太友善。
還是建議一下,輸掉一兩次遊戲後,
關鍵位置閃動或高亮一下。

這樣才會延續玩家解謎的情緒,
多於以為是bug然後關閉遊戲。

是這樣啊,因為上傳資料出現了問題,所以我點了幾次重試。

榜上出現了數次相同資料的就是這原因。

畫圖,材質,光影細膩,
地圖也很多細節做了出來

效果聲音一流,特別是全黑畫面時,
看著黑螢幕的玩家映照
感覺就像自己在做的沉浸感很有趣

劇情互相影響,分支變化也多
附圖教學易懂(不過存骰功能我沒什麼用)

此外,好奇如何將所以文件都放在遊戲內。
這種文件打包真的是第一次見。

一張地圖就可以講完整個故事
這個壓縮比也挺有趣ww

午藍的畫風,小人物圖表現,插畫仍然優質,
線情劇情簡單易懂,結局帶點黑暗,符合標題。

可玩性偏低,看到主力側重於美術。
如果能嘗試對對不同物品投骰的話,
相信可觀性會更高,也更符合玩家可能預期。

當然,也可以建立不同的Bloody Ending,
不過對於以美術為主力的話會有點時間壓力……

用骰子冒險的遊戲,有點不太清楚對戰機制,
但滾動,拾裝備及事件效果做得很不錯。

主要是進山洞時不同骰子點數作為分歧,
不過要是齊裝進去+偷襲基本是隨時過的。
(其實我找不到方法正面決鬥)

最吸引人的是線上計分系統,
這個可以令人多玩幾次去嘗試突破自己。
但因為是線性劇情,感覺會有封頂分數。

要是將遊戲改為存活或者其他無結局類遊戲
排行榜的作用就會十分有助玩家多次挑戰!

當然,封面,UI,各種插件的應用也是值得讚揚的!

↑其實我不知道應該要畫什麼

主要最吸引的都是角色的造形及畫風。
不過對於整體來說,是看得出還有打磨的空間。

主要問題是有挺多地方做了功能但未解釋作用。
結局鋪陳不太足夠,背景或伏筆未太解釋到。
怪物出現原因,對戰手段,道具作用等可以再加細化。

唯獨加分的是小畫家功能,這可以做成圖片並被敵人利用,
技術上是有驚喜的,不過相信會有更加有趣的應用方式。

期待你回來繼續更新,這作品是有很多可以進步的空間的!

未有可玩內容,期待更多的更新。

因為是短時間蓋的,所以也忘了這問題(包括作者)。
不過沒關係,泡壞了拆掉再做吧。對於女神來說只是幾秒的事ww

完全無壓力的輕解迷+重爽感遊戲

保持一貫工茶的美術風格,
人物也很美,最後登場的角色也很可愛

故事簡單易懂,也有很深的體會
同為創作者,有一種很像在說本人那種的貼近感
文本的表示方式非常用心及有趣,

各種震動文字,幻燈秀文字,大小字體等
令人不看表情及文字內容也感受到說話者的情緒。

遊戲體驗也很有趣,
就算達成目的,也忍不住拆乾拆淨
無他的,爽麻!

對了,別忘了踢飛特典房的那位人物wwwwww

此作讓我看懂評分中標準腦洞及創新的分別了!
作者對故弄玄虛的風格描寫故事。

還有很多地方是突破一般想像,
然後玩家被驚喜同時被角色的對白捕捉到,
這種多次打破第四面牆的感覺,
很像玩家的思緒被作者精算過一樣。

看不懂意思的玩家+1
不過有特典房解說過之後,感覺也似懂非懂。
簡單小作,不過文本很精妙!

比起運氣,更考QTE的遊戲。
劇情和結局分支也挺不錯的。

比大小方面,可能我已記穩了看什麼點要做什麼時,
往往會出現骰未落地就轉視角,不過卡了而算錯按鍵次數
導致要緊急補救或失敗。

簡單模式也挺友善的,對於全破結局來說是挺方便。
特別是完了其中一個ending後的暗示,是令人想重玩全破的關鍵。

封面插畫挺不錯的,不過為什麼是沒有在遊戲裡看到的20面骰WW

極速通關的小遊戲,作弊自由度很高
由無腦速刷到全技巧挑戰也可以。

問題是,為什麼插件那麼多……
這應該是比遊戲內容更吸晴的存在吧XDDD

(1 edit)

全自製美術素材這點很讚!

故事亦精簡易理解(除了審判官的動機有點微妙)。

要注要幾點:

1. 其實第一謎題我看不懂解法,除了收放骰子外找不到更多線索。(密碼是猜的)

2. 人行走圖和上作接近,上下移動偏離額嚴重的,建議放到tileset builder或其他動畫軟件去調整。

3.文字可以調大一點,空間不足的話可以更多分段或擴大視窗。

(1 edit)

光影效果及日夜轉換效果很讚(雖然有點過強)
鬥骰對戰及改變骰面的功能也帶來很好的自由度。

主要是平衡性要繼續調整,有些combo效果不及打散來的好,
而剋制問題並會側重在罵人過於強大,雖然有利玩家,
但是會影響了其他流派的吸引性。

在第一、二天把地圖上的事都打過之後,沒看見有什麼變化就睡了。
我應該錯過了什麼的……?

最後一說,作為最早提交的作品,
粽子的製作效率真的超級高!

家私擺放的功能十分有趣,
變化極高,也很易令人發展創意。

因為不知道目標的評分準則,
東西都是亂拚的。

如果作品要細化,可以加入更多計分內容,例如:
床靠牆,旁邊有窗會加分
相同的物品越多,每件加分的數值越少
阻塞通道會扣分
某些類別(如廚具)放在合理位置會加分等等

有實裝過按左鍵或右鍵循環的,不過測試時會有種不知道自己在按什麼的錯亂感。

需要足夠氣才能通關的遊戲
看著對戰是挺緊張的,代入感很不錯。

有想過硬記指定對戰的勝負,
但發覺重遇下也有不同的結果,
令S&L記出最佳賭博不可行,
這點也挺意外的。

希望有一些道具可以控制結果,
不過以主角的狀態有點難實現。

在純賭博成份下,只能靠自己的運氣通關吧!

種怪物的概念挺有趣的。
不過可能計劃要做的東西有點多,
看來有很多實驗用的功能還沒有做出來。

創作方向可以在不同怪物中加入更多功能,
如相鄰什麼怪物會有加成,正義收割時會清空農地,
有些可以很強大,收割後農地用不到某些類別等,

我只認為除了哥布林及惡靈外,其他的作用不太大。
不過在純種植怪物角度下也可以有很好的發展。

還有,點Shift的教學要明示啦....

(1 edit)

這大概是因為找不到線索而感到絕望的遊戲了。
主要是線索或者觸發點藏得太深,

在重複摸索,像守衛般多番進出房間後,
才莫名期妙地觸發了被攻擊的劇情。

希望在主線劇情的引導上再下功夫,
因為我一直找不到能完結故事的觸發點。

首先一定要問,為什麼遊戲害量可以只有13Mb,太神奇了!
純遊玩性的賭大小遊戲,輕鬆向挑戰向也行。

給予的道具也很有趣,要忍手不用分數才會更高。
不過我不是賭徒,體會過,開心過就可以了。

對於有參加是次比賽(或之前同類比賽)的作者來說,
代入感非常強,在最後的主題反轉亦給予我們很大的感動。

在眾多作品的悲劇氛圍下,或多或少會期待有沒有令人驚嚇的內容。
但整體在平靜,自然下完成故事,會如在黑暗中帶來曙光。

遊戲性很好,指示充足,亦有照顧不願意動用喉嚨的玩家(我是鍵盤派的,怕吵到家人)

故事是標準的勇者方向,不過可能是因為時間關係,我還以為會收集齊4個環才完結。

地圖探索及解謎也挺花心思,面對Boss時同時要走位解謎也很有緊張感。

主要是在最後Boss會被怪物卡死的bug外,整體還是流暢的。

在遊玩性角度是力群出眾的佳作!

謝謝!此內容是未來完成的作品的番外篇。

(2 edits)

按右鍵可以否定對象

謝謝!只有兩個