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Stadyn

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A member registered Mar 16, 2026 · View creator page →

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Couldn't leave a review when I played it cause I wanted to play it more. It's a fun experimental game, and I'm a sucker for those kind of games (my favorite one being Who's Lila?). While it gets very restrictive as you advance, I get that the idea is that the protagonist is turning into a monster, and as time goes, it's harder to resist those harmful urges and to control themselves. It literally takes the control out of you for that. Interesting concept, though I think the gameplay is a bit longer that it should be, which makes it feel repetitive. Maybe it'd improve if it was shorter, or if there were more available actions before starting to transform, so the impact of being denied to do them because of the vampiric urges hits harder. And also more events in general, maybe more dramatic actions when you're transforming, or single-time impactful events with words you wouldn't think are valid.

Thanks for your comments! Those techincal issues are news to us, maybe it's because of the emulator. We don't really have experience with graphics and renderer options so it's all on "default" (the default being my Windows 11 laptop with an RTX 4070 and my partner's semi-gamer Windows laptop), but we'll consider those issues for the next version (maybe including a Linux version since it's the OS I'm more familiar with after Windows). It's not really a graphics-intensive game so maybe there's an optimization issue in the depths of the code. The highlight is a good idea, and we already plan to improve navigation and make doors and paths more clear. The biggest offender there is the garden, but we didn't have time to handcraft the 3D models for it so we resorted to bought assets, that's why it's confusing to navigate. The other locations were modelled by hand tho, so they're easier to understand.

(1 edit)

Thanks! Yeah, our vision was to make something more akin to a 3D adventure game but focused in dialogue, like a 3D Fallout but with a heavy focus on the narrative part (and without shooting and combat). We planned to do 4 days from the start, so the idea is that you'd learn secrets, talk to people, build relationships, and change your morality according to your decisions. It turned out to be much harder than we thought, so we decided to release the first day as a demo, and that's why it feels like something's missing, because the narrative is distributed among the entire 4 days. There are more interactions we'd like to add, like more dialogue branches, making the world change according to your corruption, and different endings, but that'll go in the next version. We'd even like to add items to unlock dialogue options and influence what ending you get. Thanks a lot for your feedback, and we hope we can complete the game soon :D

Yup, the idea is that the meter will have influence in the endings (the full game will have 4 days). The garden was done with bought assets because of time so that's why it's a bit confusing. For the next version we intend use our own assets for it (like in the room and chapel). And well, Claude helped me create the dialogue system (more like a customized tutorial) because I was too ambitious and wanted to do that from scratch. Never again lol, I'll migrate everything to Dialogic from now on, I've heard it's good for that. The rest of the code was done by myself, reusing code from systems we used in previous games

Warning the player that a conversation is gonna advance time is a good idea, thanks! There'll be some interesting conversations and easter eggs so we want players to explore

Challenging and fun. Unfortunately I let one vampire escape and he killed me haha. Shooting feels nice, tho sometimes when I used the scroll whell to unzoom, the weapon unzoomed and then zoomed again immediately. Not sure if it's a problem with how I scrolled the wheel tho, as it didn't happen too frequently

Sometimes the game doesn't recognize left clicks

Nice locations

Has a lot of potential for a full game

Interesting but the default weapon puts you at a great disadvantage compared to the enemies

Oh interesante, entonces trataré de sacar el rango S

Es una mejor aplicación de nuestra idea de las balanzas. Muy divertido, solo que a veces se me olvidaba cuál lado era el de la justicia y cuál el de la equidad, valdría marcarlo para que no haya confusiones

La música está buena, pero pensé que sería un juego de gestionar el cómo absorbes los diálogos, no de esquivarlos jaja. Aún así buen twist de la temática. Entiendo que el primer final se sacará si logras un 50% al acabar el tiempo, pero verdaderamente es difícil quedarse en 50 jaja

Divertido y con potencial para juego muy alocado con obstáculos nuevos

(1 edit)

Eso último es uno de mis grandes arrepentimientos jaja. Sí quería diseñar secuencias de acciones enemigas basadas en arquetipos para que se sienta más desafiante y sigan un orden, pero ya no me dio tiempo, entonces quedó nomás con acciones probabilísticas con pesos para más o menos dirigir cada enemigo a un arquetipo. Al menos al subjefe y jefe sí los diseñé más a mano para que se sientan mejores sus combates y tengan un orden con sentido

Ah es con H y J, entendido, es que no estaba eso indicado en el juego o en la página de itchio, con razón no podía hacer nada

Interesante idea de una costumbre antigua, pega bastante con más desarrollo

Interesante pero los controles son muy sensibles, de una te vas al extremo, y sería útil que se pueda direccionar el salto y no solo sea en línea vertical, porque tratar de agarrar carrerilla con los controles actuales hace imposible hacerlo sin hacerte daño

Un esfuerzo que lo valió jaja

Un interesante juego tipo Vampire Survivors. Aunque los enemigos te acorralan rápido jaja, y claro cambiar a demonio hace más daño pero también pierdes vida así que al final tampoco da mucha ventaja cuando estás rodeado de enemigos

No es por ser mala gente pero el efecto ese como borroso que tiene (o la fuente, no sé qué es), me marea mucho, ojalá hubiera una opción para quitarlo. Fuera de eso buen concepto, aunque sería bueno ver cómo meter la barra de calor en un espacio más centrado al del forjado, para así siempre tener a simple vista qué tan caliente o fría está la forja

Interesante pero sí es muy difícil, sobre todo porque el personaje también se desequilibra entonces no puedes planear ni reaccionar bien a las balas. Creo que mejoraría si el personaje se quedara fijo en el suelo pero la espada se mueva como si la tuvieras que equilibrar verticalmente, es decir, que la puedas poner recta y luego tengas que moverla para que "caiga" hacia los lados (pero claro aún pegada a la mano) y con ese movimiento provocado hacer los parrys. Entonces si por ejemplo tienes que hacer parry a una bala que llega a tu derecha, tienes que dejar caer la espada para ese lado, pero como es un sistema por gravedad, la espada cae totalmente hasta el piso y si luego tienes que hacer parry a una bala que venga por la izquierda, te toca moverte bruscamente para levantar la espada en vertical y luego hacerla caer hacia la izquierda. No sé si me explico

Divertido concepto y el gameplay bien logrado, mejoraría comunicar de forma más clara que te estás acercando al extremo frío o caliente, y mejorar las hitboxes de los enemigos porque varias veces los tiros los atravesaban aunque iban directo a ellos

No sé si es un bug o solo es que no lo estoy jugando bien, pero en la parte del viento aunque trato de equlibrar el indicador igual se va para un costado y me caigo, el juego no responde a ningún input en esa sección, no sé si hay que hacer algo especial para balancear pero de esa parte no puedo pasar poque tratar de saltar por encima te tira al vacío directamente

Interesante pero no lo pude jugar bien porque en mi laptop tengo que usar Shift para poner el +, así que no podía interactuar con la mecánica. También me quedé sin salida en Japón jaja

GOTY

Muy buena idea y bien ejecutada

Muy buena la idea eh, y el plus de poder ver lo que grabaste lo hace bastante gracioso. Tiene mucho potencial

El segundo nivel me sacó canas XD, pero está genial para un juego tipo Getting Over It

El segundo nivel me sacó canas XD, pero está genial para un juego tipo Getting Over It

Muy buen concepto aunque está algo verde, pero con más trabajo podría quedar un muy buen juego de esos de duración infinita donde tratas de no perder y hay obstáculos locos

La verdad un poco floja la conexión con el tema pero el juego está divertido, como Buckshot Roulette pero más simplificado

La verdad un poco floja la conexión con el tema pero el juego está divertido, como Buckshot Roulette pero más simplificado

Arte maravilloso, y núcleo de gameplay sencillo pero bastante entretenido

Es verdad que es bastante confuso, pero por lo que dicen las instrucciones tiene potencial con más pulido y un nivel tutorial 

Entrete pero bastante difícil jaja

(1 edit)

Sí, no dio tiempo de revisar todas las combinaciones jaja, pero de todos modos lo dejamos para el primer combate para que así sirva como introducción y sea fácil de pasar. Ya los demás tienen más detalles

Gracias 🙌

Gracias, sí se nos dificultó plantear bien las reglas, ya en el futuro si le seguimos sería mejor crear un nivel tutorial en vez de solo un texto de instrucciones. Ya para esta vez no hubo tiempo

¡Gracias! Aún no he podido probar el tuyo pero por lo que me dijo mi compañera el arte es muy bueno, ya lo voy a probar más luego