Итак, по порядку:
Геймплей 2/5 - игра кривенькая, настолько что постоянные попытки тапать по камням и поднять двери-слайдеры начинают бесить. Если доработать момент, то будет высший класс.
Графон 5/5 - очень красиво нарисовано. Авторский стиль виднеется с первого взгляда, и это огромный плюсик к игре.
Звук 5/5 - просто отличный звук, без каких-то особо выразительных моментов.
Проработка 3/5 - сюда же относится момент с геймплеем. Вот чуть-чуть больше времени уделить именно механикам, и была бы твердая 4.
Энжоймент 3/5 - опять же, геймплей душит, но визуал и саунд-дизайн вытягивают.
Соответствие теме 5/5 - паразит в самом буквальном смысле слова есть, а большего и не надо.
В общем, те кто работал над игрой - огромные молодцы. Желаю вам успехов и сил в будущих проектах! Не забрасывайте это дело, и точно сделаете на будущих джемах хит.
Viewing post in uninvited jam comments
Спасибо за отзыв! Можете уточнить, что именно показалось неудобным в механиках? У нас решетки отличаются по сложности открытия: легкие можно открыть на ходу, а средние и сложные требуют больше усилий и перетаскиваний. Интересно, сама механика показалась неудобной или именно то, сколько времени и действий требуется для выполнения?
Проблема даже не в том, сколько времени и действий требуется на выполнение открытия решеток, а в том, что в такой момент сверху могут начать падать камушки, и не дай боже ты попадешь под них (а ты вероятно попадешь), потом будешь пару секунд в замедлении (с хп проблем не возникало по ходу игры). В целом уворачиваться от камней сверху трудно - они быстрее твоего персонажа, а у тебя ни рывка ни ускорения нет. Мало удовольствия в том, чтобы слайдить решетку вплоть до того, что мышка улетает за экран, и в этот же момент пытаться увернуться.
В остальном, перетаскивать дощечки на ямки и ломать камешки - этот момент не вызывает недовольства как такового, и тут всё в чуть меньшей степени упирается в камнепад.
По поводу ситуации с решеткой и камнепадом: это было задумано намеренно. Нам хотелось создать постоянное ощущение давление и хаоса подземной среды. Пока ты пытаешься совершить действие с преградой, мир вокруг тебя не останавливается и продолжает наседать, заставляя расставлять приоритеты и балансировать между риском и выживанием. По сути, это отражение персонажа, которому приходится пробираться сквозь непредвиденные трудности.
Но мы согласны, что из-за отсутствия рывка или ускорения этот момент может восприниматься слишком резким. Обязательно учтем этот баланс в будущем. Спасибо, что сыграли!