真的是手忙腳亂
我要看敵人行動條、要按鍵盤,還要用滑鼠點敵人...
不過劇情不錯,然後主角團很可愛
但是必須說,我好喜歡這作的諧音梗XD
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| 遊戲創新程度 | #1 | 4.131 | 4.267 |
| 遊戲整體評分 | #2 | 4.067 | 4.200 |
| 腦洞尺寸多寡 | #3 | 3.679 | 3.800 |
| Overall | #3 | 3.783 | 3.907 |
| 是否符合主題 | #4 | 4.325 | 4.467 |
| 遊戲友善程度 | #17 | 2.711 | 2.800 |
Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
真的是手忙腳亂
我要看敵人行動條、要按鍵盤,還要用滑鼠點敵人...
不過劇情不錯,然後主角團很可愛
但是必須說,我好喜歡這作的諧音梗XD
劇情王道,雖然圖像是AI,但配合文字、畫面與音樂的演出就像看了一場小小的英雄電影。
名字各種諧音梗,報上名號與各種稱號的表現又滿滿西部醍醐味。
尤其是最後的最後那位講話的神秘客,其名號把整個主題又昇華了,真喜歡TRPG
玩法上用RM內建為基礎延伸的類即時動態式戰鬥很有新意,反而讓人有到被RM內建的機制拖累的感受🥹(苦笑)
面對不同組合的敵人有不同策略,要在瞬息和各種大量資訊下找出最優解
像面對雜魚戰時,有人選擇先用大骰轟爛後再用1骰慢慢射死他們
但腦袋沒辦法多功能處裡的我,在這種情況下大概撐不過幾回合,只能先找所有人的最大公因數來打了🤣
美中不足的是感到UI上可以再加強,
目前的感受上除了畫面資訊非常多外,重要的資訊還都剛好分散在角落,把玩家的注意力拆分了
像是很重要的切換擲骰點躲在畫面下方、閃避的狀態符號太小很容易看錯
且理應與閃避/攻擊方向強掛勾的敵人行動條,一個在敵人頭上,一個在下
然後玩家的攻擊是點數,敵人的HP卻是數字,又多了一層轉換資訊
綜合這些真的滿容易手忙腳亂的🥹,只能說還好BOSS不搞圍毆嗎
音樂、畫面和台詞之間的搭配非常好,真的很有美國西部的氛圍
劇情雖然不能說完美,但至少故事完整,真的能讓玩家投入其中
關於戰鬥,有獨特性,但以下是我稍微有點困擾的:
1. 不同敵人在短時間內發射會不好閃避,閃避按鍵的觸發不夠靈敏,不過後期有技能輔助,算小問題
2. 一直擲不到想要的骰面導致無法解決敵人,必須拖到下一回合,遊戲過程會讓人覺得不夠順暢
3. 敵人AP條會被遮到,增加了一些挑戰性
這些都是會讓玩家覺得技術再好,也無法克服的無力感,會讓戰鬥不是那麼有趣,需特別注意
雖然這麼說,這款遊戲的氛圍感做得很好,可以完全彌補以上的不足
西部風、電影風完美融合視覺的高成度佳作。
王道一貫到尾,動畫美術十分到位,
只用一首背景音樂就已能帶出很好的氣氛。
玩法方面將即時及回合制揉合,
也動用了槍戰對決及QTE元素,
強調射中(點對手)及閃避判斷,
是將RM戰鬥技術發揮出新的層次。
可以有一些視覺細節上的提升:
有些敵人的等待條太低,被己方角色遮條,難以判斷其射擊時機。
敵方頭上的箭咀指令太細,有時刻意想迴避卻看錯方向。
如果主角AP為0時,既不能射擊,亦不能更換骰面,
只能專注迴避及等待AP回復。如果新增方式或按鍵(如R鍵),
可以快速上彈,那就能保持輸出節奏(不過這技跟骰子妹雷同)。
如同其他玩家所說,Boss戰的引導有點不足。
如果可以在對戰前用說明,或者用劇情透露其打法會更理想。
感覺阿曜是很挑戰自我的作者呢,每次作品風格都差好多。
標題本身就是不錯的諧音梗。把骰子用做人物的設計我是第一次見,而且AI生的圖風格首尾一致而且超可愛。整體黃色配色(不知道是不是AI效果,但是用在西部劇中真的很棒),然後礦坑、酒館等要素很西部。骰子破碎、修復、被吃掉的圖又很符合骰子人的特點,兩者相容沒有違和感。感覺作者應該用了不少心思在這上面。我不知道作者想到西部劇是不是因為骰子六面對應一般Revolver的一輪六發。魔骰術雖然是超能力但是融入西部設定很好,防護、強化、刀法都有效代入到槍戰之中。
然後普莉希拉很可愛XD 弓茶要求我把圖貼在最後
這個遊戲功能擴充的節奏超級好:
這個遊戲戰鬥系統我覺得設計非常成功。這裏我們首先列出玩家的有效行動:
這裏的決策可以分成幾個互補的決策對,每個對都包括各有利弊的有意義選擇:
有遊戲性理論認為有意義的選擇個數可以帶來策略上的多樣性,從而讓遊戲更有趣。這邊同時出現的三、四組決策對疊加在一起,加上時間壓力和多重資源限制下要求玩家時刻做決定,帶來緊迫的戰鬥氛圍,構成了緊張刺激的戰鬥。相對地,敵人體力設計很少,給玩家充分休息和試錯的空間。BOSS戰還和適當的小解謎結合在一起,在同樣的系統基礎(操作機制完全相同)之上,形成了和雜魚戰完全不同的戰鬥動態,並帶給玩家迥異的戰鬥體驗。
最後的骰子謎題我卡了……而且看樣子很多人都卡過。這邊我思考之後感覺,比起謎題本身的難度,這邊更像是UI設計的問題。比如説:
如果能有更多的UI提示,我認為這個謎題是難度適中的。
爽快直白的復仇劇,操作簡單節奏明快、同時緊張而有成就感的戰鬥,還有風格一致並具特色的演出,給我們帶來了超讚的遊戲體驗!

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