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A jam submission

骰城西部: 走骰無路View game page

Submitted by minorDreamStudio — 2 hours, 44 minutes before the deadline
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骰城西部: 走骰無路's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
遊戲創新程度#14.1314.267
遊戲整體評分#24.0674.200
腦洞尺寸多寡#33.6793.800
Overall#33.7833.907
是否符合主題#44.3254.467
遊戲友善程度#172.7112.800

Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted (1 edit) (+1)

真的是手忙腳亂

我要看敵人行動條、要按鍵盤,還要用滑鼠點敵人...

不過劇情不錯,然後主角團很可愛

但是必須說,我好喜歡這作的諧音梗XD

Developer

感謝遊玩~這個諧音梗我做遊戲的時候也是一邊想一邊笑www

Submitted(+1)

劇情王道,雖然圖像是AI,但配合文字、畫面與音樂的演出就像看了一場小小的英雄電影。
名字各種諧音梗,報上名號與各種稱號的表現又滿滿西部醍醐味。
尤其是最後的最後那位講話的神秘客,其名號把整個主題又昇華了,真喜歡TRPG

玩法上用RM內建為基礎延伸的類即時動態式戰鬥很有新意,反而讓人有到被RM內建的機制拖累的感受🥹(苦笑)
面對不同組合的敵人有不同策略,要在瞬息和各種大量資訊下找出最優解
像面對雜魚戰時,有人選擇先用大骰轟爛後再用1骰慢慢射死他們
但腦袋沒辦法多功能處裡的我,在這種情況下大概撐不過幾回合,只能先找所有人的最大公因數來打了🤣

美中不足的是感到UI上可以再加強,
目前的感受上除了畫面資訊非常多外,重要的資訊還都剛好分散在角落,把玩家的注意力拆分了
像是很重要的切換擲骰點躲在畫面下方、閃避的狀態符號太小很容易看錯
且理應與閃避/攻擊方向強掛勾的敵人行動條,一個在敵人頭上,一個在下
然後玩家的攻擊是點數,敵人的HP卻是數字,又多了一層轉換資訊

綜合這些真的滿容易手忙腳亂的🥹,
只能說還好BOSS不搞圍毆嗎

Developer

資訊分散的問題我沒注意過 0.0

非常感謝建議,之後會仔細思考,改善UI問題!

Submitted(+1)

有遇到bug,第一隻菁英關,對話時點敵人會直接把敵人一槍射死,後面盡量換地方按,還有沒有不確定

Developer(+1)

找到原因了,在下次更新中會修復問題,感謝!

Submitted(+1)

音樂、畫面和台詞之間的搭配非常好,真的很有美國西部的氛圍

劇情雖然不能說完美,但至少故事完整,真的能讓玩家投入其中

關於戰鬥,有獨特性,但以下是我稍微有點困擾的:

1. 不同敵人在短時間內發射會不好閃避,閃避按鍵的觸發不夠靈敏,不過後期有技能輔助,算小問題

2. 一直擲不到想要的骰面導致無法解決敵人,必須拖到下一回合,遊戲過程會讓人覺得不夠順暢

3. 敵人AP條會被遮到,增加了一些挑戰性

這些都是會讓玩家覺得技術再好,也無法克服的無力感,會讓戰鬥不是那麼有趣,需特別注意

雖然這麼說,這款遊戲的氛圍感做得很好,可以完全彌補以上的不足

Developer

謝謝遊玩!

敵人AP條會被遮到的問題會在下個版本改善

至於其他的問題我再想想看要怎去改

Submitted (3 edits) (+1)

西部風、電影風完美融合視覺的高成度佳作。
王道一貫到尾,動畫美術十分到位,
只用一首背景音樂就已能帶出很好的氣氛。

玩法方面將即時及回合制揉合,
也動用了槍戰對決及QTE元素,
強調射中(點對手)及閃避判斷,
是將RM戰鬥技術發揮出新的層次。

可以有一些視覺細節上的提升:
有些敵人的等待條太低,被己方角色遮條,難以判斷其射擊時機。
敵方頭上的箭咀指令太細,有時刻意想迴避卻看錯方向。

如果主角AP為0時,既不能射擊,亦不能更換骰面,
只能專注迴避及等待AP回復。如果新增方式或按鍵(如R鍵),
可以快速上彈,那就能保持輸出節奏(不過這技跟骰子妹雷同)。

如同其他玩家所說,Boss戰的引導有點不足。
如果可以在對戰前用說明,或者用劇情透露其打法會更理想。

Developer

感謝遊玩和建議~

之後會考慮在玩家卡關亂打骰子時用對白來提示玩家

Submitted(+1)

很有趣的西部骰子打枪游戏(怎么做到的?),喜欢。

Developer(+1)

感謝遊玩~~

打槍的功能是利用內建圖片顯示功能和圖片互動插件組成

簡單來說是首先在敵人身上覆蓋一張肉眼近乎不可見的圖片作為hit box

然後用插件把圖片變成按鈕

這邊使用的是triacontane的PictureCallCommon.js

但官方插件ButtonPicture也可以做到一樣的效果

Submitted(+1)

感覺阿曜是很挑戰自我的作者呢,每次作品風格都差好多。

演出很棒的西部劇

標題本身就是不錯的諧音梗。把骰子用做人物的設計我是第一次見,而且AI生的圖風格首尾一致而且超可愛。整體黃色配色(不知道是不是AI效果,但是用在西部劇中真的很棒),然後礦坑、酒館等要素很西部。骰子破碎、修復、被吃掉的圖又很符合骰子人的特點,兩者相容沒有違和感。感覺作者應該用了不少心思在這上面。我不知道作者想到西部劇是不是因為骰子六面對應一般Revolver的一輪六發。魔骰術雖然是超能力但是融入西部設定很好,防護、強化、刀法都有效代入到槍戰之中。

然後普莉希拉很可愛XD 弓茶要求我把圖貼在最後

手忙腳亂的戰鬥

這個遊戲功能擴充的節奏超級好:

  • 前兩場是基本攻擊和閃避,算是教學
  • 第三場是更高血量的敵人和BOSS的特殊效果
  • 第四場是普莉希拉的護盾,應付成群的敵人
  • 最終戰是解謎和蓋爾的傷害增強
    • 但蓋爾其實在戰鬥動態上沒有太大意義,只是給BOSS變成666血之後太多了所以加個10倍而已。

這個遊戲戰鬥系統我覺得設計非常成功。這裏我們首先列出玩家的有效行動:

  • 閃避:按一個方向在約2秒內迴避一次特定方向敵人的攻擊,按後不能改。
  • 攻擊:按當前骰子點數打擊一個敵人,消耗1AP,但點數大於敵人體力時無效。
  • 重骰:更換骰子的點數,消耗1AP
  • 護盾:普莉希拉提供更長時間的保護並補滿AP,但CD長

這裏的決策可以分成幾個互補的決策對,每個對都包括各有利弊的有意義選擇:

  • (雜魚戰)骰子點數:用大的點數攻擊可以更有效削減高HP敵人的體力,但是打到小HP的時候不能無腦射擊;小點數,特別是1可以無腦連按打掉低體力敵人,但是對於大體力敵人效率很低。因此在雜魚戰中,選擇哪個是兩種有效的選擇。
  • 攻擊和重骰:同樣,當點數不理想但還能打的時候,是繼續攻擊還是投更好的。這邊因為兩個選擇競爭AP,而且重投結果不確定,所以形成兩種不同戰術。
  • 攻擊和防禦:攻擊需要顧及骰子、AP和敵人HP,而閃避需要顧及敵人方向和行動條。這兩邊競爭注意力資源,所以在玩家難以兼顧的情況下選擇先等待防守還是搶攻就是戰術選擇。
  • 閃避和護盾:護盾的長時間和無方向在BOSS前雜魚戰中可以説是必要的,但是在機制BOSS中利用時機就變成了選擇:在點數不理想的時候護盾可以給玩家休息的機會以及重投的機會;在點數理想的時候,重置AP可以形成進攻機會。所以護盾的使用和保留變成了可以選擇的攻守策略。

有遊戲性理論認為有意義的選擇個數可以帶來策略上的多樣性,從而讓遊戲更有趣。這邊同時出現的三、四組決策對疊加在一起,加上時間壓力和多重資源限制下要求玩家時刻做決定,帶來緊迫的戰鬥氛圍,構成了緊張刺激的戰鬥。相對地,敵人體力設計很少,給玩家充分休息和試錯的空間。BOSS戰還和適當的小解謎結合在一起,在同樣的系統基礎(操作機制完全相同)之上,形成了和雜魚戰完全不同的戰鬥動態,並帶給玩家迥異的戰鬥體驗。

最後骰子謎題是UI問題

最後的骰子謎題我卡了……而且看樣子很多人都卡過。這邊我思考之後感覺,比起謎題本身的難度,這邊更像是UI設計的問題。比如説:

  • 瞄準目標沒有提示。這樣玩家其實不知道只有眼睛能打,可能會試着攻擊左邊的牆。
  • 命中無回饋。攻擊不論是無效還是打不到目標都沒有畫面效果,這讓玩家在試着打左邊骰子的時候會不理解:到底是沒打中,還是用了錯誤的點數。而且在玩家盲目試驗之下偶然打碎眼睛,也不會知道自己是打的哪裏做成的這個效果(後面的BOSS還是眼睛下面的數字?)
  • 缺乏分組提示。這個謎題中,一整行是作為解謎的單位,但在UI上左右兩個田字更加靠近,讓人容易誤以為解謎是左右各自分開的。

如果能有更多的UI提示,我認為這個謎題是難度適中的。

總評

爽快直白的復仇劇,操作簡單節奏明快、同時緊張而有成就感的戰鬥,還有風格一致並具特色的演出,給我們帶來了超讚的遊戲體驗!

Developer (1 edit) (+1)

感謝小絹的長評!

整個遊戲的設計都被你看透了XD

對於BOSS關卡的改善建議也一針見血

謝謝你玩得這麼仔細

也代普莉希拉謝謝弓茶~~

Submitted(+1)

以RME來講完整度算高了

前期直接不管初始骰面是多少直接猛攻,先把敵人打殘

再骰個1出來快速收頭就滿穩的

然後最後一關只知道要先破盾

但看不到組合眼睛的血量,所以後面雖然打贏了,我還是不知道自己怎麼破盾的

Developer (1 edit)

感謝遊玩~~

未來更新會加入充足的解謎提示
起碼要讓人知道這是個解謎關卡

另外補充一個技巧:

多個敵人的數字有公因數
投出公因數就可以快速解決敵人

Submitted(+1)

玩法有意思!劇情和圖片也很讚,結合了骰子主題和滿滿的西部風格!不過最後Boss的HP總是維持在666打不掉有點頭痛,可能需要進一步提示~

Developer (1 edit)

感謝遊玩和建議~

關於最後Boss,我先在遊戲頁面補充個攻略,比賽後會再修改遊戲內容!

Submitted(+1)

雖然在個版貼過了,但我還是要再貼一下
我死了N次終於打過了!!!感動QQQQ


遊戲除了BOSS戰對我來說很難外
玩法上還滿有趣的,很考驗反應力跟運氣,這就是西部牛仔們的心情嗎(X

畫面上下黑條的呈現方式很有那種西部電影感
美術上用AI整合不錯,風格很統一沒有太大的落差
這部分做的很棒

Developer(+1)

恭喜通關~~
下一步要不要感受用18連射霸凌BOSS的快感

美術方面,雖然是AI美術
但絕大部份圖都有人手輕微改動過
算是體會到AI生圖的局限這樣 (眼神死

Submitted(+1)

18連射對我來說太難了啦www
我滿足於現狀就好了wwwwwww
專業的交給其他西部玩家吧wwwwwwww

Submitted(+1)

好讚的電影般享受跟玩法,雖然會有點手忙腳亂

Developer

感謝遊玩~

作者本人也是有點手忙腳亂XD