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骰城西部: 走骰無路's itch.io pageResults
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| 遊戲創新程度 | #1 | 4.131 | 4.267 |
| 遊戲整體評分 | #2 | 4.067 | 4.200 |
| 腦洞尺寸多寡 | #3 | 3.679 | 3.800 |
| Overall | #3 | 3.783 | 3.907 |
| 是否符合主題 | #4 | 4.325 | 4.467 |
| 遊戲友善程度 | #17 | 2.711 | 2.800 |
Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
真的是手忙腳亂
我要看敵人行動條、要按鍵盤,還要用滑鼠點敵人...
不過劇情不錯,然後主角團很可愛
但是必須說,我好喜歡這作的諧音梗XD
感謝遊玩~這個諧音梗我做遊戲的時候也是一邊想一邊笑www
劇情王道,雖然圖像是AI,但配合文字、畫面與音樂的演出就像看了一場小小的英雄電影。
名字各種諧音梗,報上名號與各種稱號的表現又滿滿西部醍醐味。
尤其是最後的最後那位講話的神秘客,其名號把整個主題又昇華了,真喜歡TRPG
玩法上用RM內建為基礎延伸的類即時動態式戰鬥很有新意,反而讓人有到被RM內建的機制拖累的感受🥹(苦笑)
面對不同組合的敵人有不同策略,要在瞬息和各種大量資訊下找出最優解
像面對雜魚戰時,有人選擇先用大骰轟爛後再用1骰慢慢射死他們
但腦袋沒辦法多功能處裡的我,在這種情況下大概撐不過幾回合,只能先找所有人的最大公因數來打了🤣
美中不足的是感到UI上可以再加強,
目前的感受上除了畫面資訊非常多外,重要的資訊還都剛好分散在角落,把玩家的注意力拆分了
像是很重要的切換擲骰點躲在畫面下方、閃避的狀態符號太小很容易看錯
且理應與閃避/攻擊方向強掛勾的敵人行動條,一個在敵人頭上,一個在下
然後玩家的攻擊是點數,敵人的HP卻是數字,又多了一層轉換資訊
綜合這些真的滿容易手忙腳亂的🥹,
只能說還好BOSS不搞圍毆嗎資訊分散的問題我沒注意過 0.0
非常感謝建議,之後會仔細思考,改善UI問題!
有遇到bug,第一隻菁英關,對話時點敵人會直接把敵人一槍射死,後面盡量換地方按,還有沒有不確定
找到原因了,在下次更新中會修復問題,感謝!
音樂、畫面和台詞之間的搭配非常好,真的很有美國西部的氛圍
劇情雖然不能說完美,但至少故事完整,真的能讓玩家投入其中
關於戰鬥,有獨特性,但以下是我稍微有點困擾的:
1. 不同敵人在短時間內發射會不好閃避,閃避按鍵的觸發不夠靈敏,不過後期有技能輔助,算小問題
2. 一直擲不到想要的骰面導致無法解決敵人,必須拖到下一回合,遊戲過程會讓人覺得不夠順暢
3. 敵人AP條會被遮到,增加了一些挑戰性
這些都是會讓玩家覺得技術再好,也無法克服的無力感,會讓戰鬥不是那麼有趣,需特別注意
雖然這麼說,這款遊戲的氛圍感做得很好,可以完全彌補以上的不足
謝謝遊玩!
敵人AP條會被遮到的問題會在下個版本改善
至於其他的問題我再想想看要怎去改
西部風、電影風完美融合視覺的高成度佳作。
王道一貫到尾,動畫美術十分到位,
只用一首背景音樂就已能帶出很好的氣氛。
玩法方面將即時及回合制揉合,
也動用了槍戰對決及QTE元素,
強調射中(點對手)及閃避判斷,
是將RM戰鬥技術發揮出新的層次。
可以有一些視覺細節上的提升:
有些敵人的等待條太低,被己方角色遮條,難以判斷其射擊時機。
敵方頭上的箭咀指令太細,有時刻意想迴避卻看錯方向。
如果主角AP為0時,既不能射擊,亦不能更換骰面,
只能專注迴避及等待AP回復。如果新增方式或按鍵(如R鍵),
可以快速上彈,那就能保持輸出節奏(不過這技跟骰子妹雷同)。
如同其他玩家所說,Boss戰的引導有點不足。
如果可以在對戰前用說明,或者用劇情透露其打法會更理想。
感謝遊玩和建議~
之後會考慮在玩家卡關亂打骰子時用對白來提示玩家
很有趣的西部骰子打枪游戏(怎么做到的?),喜欢。
感謝遊玩~~
打槍的功能是利用內建圖片顯示功能和圖片互動插件組成
簡單來說是首先在敵人身上覆蓋一張肉眼近乎不可見的圖片作為hit box
然後用插件把圖片變成按鈕
這邊使用的是triacontane的PictureCallCommon.js
但官方插件ButtonPicture也可以做到一樣的效果
感覺阿曜是很挑戰自我的作者呢,每次作品風格都差好多。
演出很棒的西部劇
標題本身就是不錯的諧音梗。把骰子用做人物的設計我是第一次見,而且AI生的圖風格首尾一致而且超可愛。整體黃色配色(不知道是不是AI效果,但是用在西部劇中真的很棒),然後礦坑、酒館等要素很西部。骰子破碎、修復、被吃掉的圖又很符合骰子人的特點,兩者相容沒有違和感。感覺作者應該用了不少心思在這上面。我不知道作者想到西部劇是不是因為骰子六面對應一般Revolver的一輪六發。魔骰術雖然是超能力但是融入西部設定很好,防護、強化、刀法都有效代入到槍戰之中。
然後普莉希拉很可愛XD 弓茶要求我把圖貼在最後
手忙腳亂的戰鬥
這個遊戲功能擴充的節奏超級好:
這個遊戲戰鬥系統我覺得設計非常成功。這裏我們首先列出玩家的有效行動:
這裏的決策可以分成幾個互補的決策對,每個對都包括各有利弊的有意義選擇:
有遊戲性理論認為有意義的選擇個數可以帶來策略上的多樣性,從而讓遊戲更有趣。這邊同時出現的三、四組決策對疊加在一起,加上時間壓力和多重資源限制下要求玩家時刻做決定,帶來緊迫的戰鬥氛圍,構成了緊張刺激的戰鬥。相對地,敵人體力設計很少,給玩家充分休息和試錯的空間。BOSS戰還和適當的小解謎結合在一起,在同樣的系統基礎(操作機制完全相同)之上,形成了和雜魚戰完全不同的戰鬥動態,並帶給玩家迥異的戰鬥體驗。
最後骰子謎題是UI問題
最後的骰子謎題我卡了……而且看樣子很多人都卡過。這邊我思考之後感覺,比起謎題本身的難度,這邊更像是UI設計的問題。比如説:
如果能有更多的UI提示,我認為這個謎題是難度適中的。
總評
爽快直白的復仇劇,操作簡單節奏明快、同時緊張而有成就感的戰鬥,還有風格一致並具特色的演出,給我們帶來了超讚的遊戲體驗!
感謝小絹的長評!
整個遊戲的設計都被你看透了XD
對於BOSS關卡的改善建議也一針見血
謝謝你玩得這麼仔細
也代普莉希拉謝謝弓茶~~
以RME來講完整度算高了
前期直接不管初始骰面是多少直接猛攻,先把敵人打殘
再骰個1出來快速收頭就滿穩的
然後最後一關只知道要先破盾
但看不到組合眼睛的血量,所以後面雖然打贏了,我還是不知道自己怎麼破盾的
感謝遊玩~~
未來更新會加入充足的解謎提示
起碼要讓人知道這是個解謎關卡
另外補充一個技巧:
多個敵人的數字有公因數
投出公因數就可以快速解決敵人
玩法有意思!劇情和圖片也很讚,結合了骰子主題和滿滿的西部風格!不過最後Boss的HP總是維持在666打不掉有點頭痛,可能需要進一步提示~
感謝遊玩和建議~
關於最後Boss,我先在遊戲頁面補充個攻略,比賽後會再修改遊戲內容!
雖然在個版貼過了,但我還是要再貼一下

我死了N次終於打過了!!!感動QQQQ
遊戲除了BOSS戰對我來說很難外
玩法上還滿有趣的,很考驗反應力跟運氣,
這就是西部牛仔們的心情嗎(X
畫面上下黑條的呈現方式很有那種西部電影感美術上用AI整合不錯,風格很統一沒有太大的落差
這部分做的很棒
恭喜通關~~
下一步要不要感受用18連射霸凌BOSS的快感美術方面,雖然是AI美術
但絕大部份圖都有人手輕微改動過
算是體會到AI生圖的局限這樣 (眼神死
18連射對我來說太難了啦www
我滿足於現狀就好了wwwwwww
專業的交給其他西部玩家吧wwwwwwww
好讚的電影般享受跟玩法
,雖然會有點手忙腳亂感謝遊玩~
作者本人也是有點手忙腳亂XD