Дякую за відгук! Радий, що концепція вам сподобалася.
Ваша ідея про надання гравцеві можливості вибору книги звучить справді цікаво.
Дякую за відгук!
Щодо доступних в інтернеті ресурсів, свою минулу гру я зробив повністю з них.
А досвід створення фонів та предметів для цієї гри змусив мене ще більше захоплюватися командами та, зокрема, художниками, які за період джему встигають намалювати необхідне для гри.
І дякую за вашу думку про можливий вибір гіркої кави у фіналі <3
Дякую за цікаве доповнення до лору.
Як на мене, момент з анімацією просто здається кумедним.
А щодо фіналу, я мав на увазі, що початок історії йде дуже легко.
Але наприкінці розумієш, що йдуть два інфодампи поспіль, які вже читаються значно важче. Але, можливо, це лише моє відчуття.
Ще раз дякую за цікаву гру!
Дуже крутий прийом – задіяти 3D для візуалізації подій.
Гра цікава, але з мінусів: у фіналі здається, що вся ця інформація нам не зовсім потрібна. Можливо, її було б краще дізнаватися як частину дослідження Правомира про батька, а не як інфодамп від персонажів. Але як робота на джем – це дуже класна візуальна новела, і, можливо, було б цікаво пограти ще в ігри в цьому сетингу.
Дуже дякую за цікаву гру!
Дуже гарна гра. Мальовка чудова, і після проходження захотілося пограти ще в ігри з цим всесвітом.
ДАЛІ МОЖЛИВІ СПОЙЛЕРИ
Цікаво було б дізнатися, як там за межами безпечних зон і скільки їх взагалі залишилося. Та й про божество, що вбило бога-творця: як виглядає його світ чи, може, між усіма богами триває війна.
Тож дякую за таку цікаву гру, що після проходження розбурхує уяву.
Гра дуже сподобалася, стиль малюнка просто неймовірний – так і хочеться побачити більше.
Єдине, погоджуюся з думкою коментаторів щодо фіналу: теж виникло відчуття розгубленості.
Але ваша гра просто чудова! Після проходження хочеться ще побачити Юстину та Марічку. Також радий був дізнатися з ваших коментарів, що плануються мікро комікси про другорядних персонажів.
Хотілося б дізнатися більше про саму Марту та її стосунки з Марічкою і Юстиною. Персонажі Даринки та Єви також здаються потенційно цікавими.
Дякую за таку гарну гру!
Дуже подобається атмосфера самотньої хатини та лише двох героїв, які перебувають насамоті. Думаю, тут є простір для розвитку страшної історії, тому хотілося б побачити продовження й дізнатися про долю головного героя.
А крім того, перша історія справді була цікавою. Хоча мені особисто хотілося б дізнатися, хто ж така Рута, але це вже моя цікавість до класифікації. Хочеться зрозуміти, хто вона – відьма, мавка чи русалка. Думаю, для декого навіть страшніше цього не знати.
Тож загалом гра сподобалася, і я чекатиму на інші частини, адже і історія, і стилізація чудові!
Гарна гра. Сподобалося, що наприкінці є кілька кумедних варіантів розвитку подій (місцями з чорним гумором). Пишу навмисно розмито, щоб не спойлерити, але найбільше маю на увазі другий варіант: у реальному житті це не смішно, проте сама можливість обрати такий розвиток подій у грі викликає усмішку своєю неочікуваністю.
Гарна історія з чудовими малюнками та музикою. У деяких місцях трохи дивувало, що текст не зовсім збігався з ілюстраціями, й хотілося побачити більше танцю жриці Жниці, але, мабуть, це було складно встигнути реалізувати в межах джему. Дуже сподобався головний герой — не раз змусив щиро засміятися, особливо своїми думками. Загалом історія справила приємне враження, і я з цікавістю хотів би познайомитися як з вашими вже існуючими, так і з майбутніми проєктами.
Гарна графіка та музика, було цікаво пограти. Шепіт особливо сподобався.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Прийом зі сном на початку трохи зіпсував враження, бо для мене він руйнує довіру до подальших подій: виникає питання — а чи не буде й наступне теж лише кошмаром? Але у вас вийшло частково послабити мою неприязнь до цього прийому, бо уявити історію без нього вже важко. Хіба що можна було б одразу вказати, що це сон, замість намагатися спершу шокувати, а потім розкрити правду.
Фраза про “панічний страх" трохи збила з пантелику: людина з реальною панікою перед водою навряд чи пішла б обмивати ноги в озері — і це ще до впливу шепоту. Можливо, слово “панічний” тут використано не буквально, а лише для підкреслення сили страху. Але, окрім кошмарів у грі, дії героїні не дуже підтверджували її страх перед водою.
Натомість сцени спілкування двох Лесь вийшли доволі кумедними та цікавими — це сильний момент. Загалом вам вдалося трохи зменшити мою неприязнь до прийому "це був сон", оскільки саме їхнє спілкування потребує певного скепсису до реальності, адже Леся старша на початку сприймала все як сон.
По ходу сюжету в мене виникало багато різних теорій, і це, мабуть, найкращий показник захопливості історії. Насправді ці зауваження — дрібниці, що кинулись у око під час проходження, і гра дуже сподобалась. Радий, що встиг її оцінити.
Стиль і малюнок дуже гарні, а бризки хвиль чудово створюють атмосферу.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Відчувається, що гравцю дають трохи забагато інформації: текст можна було б зробити коротшим або прибрати деталі, які не відіграють ролі. Раптове розуміння, що з дзеркал ведеться стеження, виглядає недостатньо обґрунтованим. Я можу повірити, що Тоня одразу відчула вплив дзеркал і, склавши докупи історію Пелагії та властивості дзеркал, здогадалася, що вони змушують забувати. Але от висновок про стеження з дзеркал з’являється ніби «з нізвідки».
У історії є хороший потенціал, і хотілося б побачити ваші наступні проєкти.
Гарна графіка та музика. Вже з початкового вступу я почав шукати підозрілі деталі в героях. Але деякі моменти трохи вибивали з атмосфери. Наприклад, згадка про телефони під час розмови про доньку: не уточнюється, що вони не працюють, і це досі викликає сумніви — чи то просто приклад із минулого, чи телефони справді діють і всі можуть спілкуватися, тоді як лише радіо повідомляє про тривогу. Хоча, можливо, такі запитання виникли тільки в мене — і саме вони теж додають тієї підозрілості, яку гра прагне створити.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Дещо неочевидним виявився інший фінал, бо я вже встиг забути про таймер. Дуже сподобалося рішення показати більше деталей, якщо не вбивати “першого” віспера: там відкривається цікава історія, яка дає нові докази чи принаймні ідеї щодо винуватця. Хоча, мабуть, є й ляп — якщо цієї сцени не побачити, то дивуєшся, звідки герої взагалі знали, що Броуді не стріляє в людей. І ще питання: чи були в нього набої? Адже, здається, їх забрав головний герой. Цей момент у мене трохи розмився в пам’яті, можливо, я щось неправильно запам’ятав.
Фінали загалом залишають простір для запитань. У позитивному виходить, що віспера в них і не було — тоді як він з’явився у поганому фіналі? Є можлива теорія, що це й справді крипіпаста, або ж не окремий вид істот, а просто люди, які збожеволіли й почали вбивати інших. Це підтверджує й напад першого віспера: навіщо шкодити нібито своїм? Інша версія — це могла бути якась епідемія, що впливала на психіку: у магазині винуватець ще був носієм, а вже в аптеці став повноцінним віспером.
Надіюсь, зміг розписати зрозуміло, бо навіть тут спеціально залишаю все трохи розмито для тих, хто ще не грав.
Загалом мальовка супер, і музика теж. А за головним меню видно велику любов до проєкту. Правда, дещо плутав персонажів, зокрема Нолана і Тіку. Спочатку не зрозумів, але тут механіка “подумати” — пошук підходящих поєднань думок — справді унікальний підхід, хоча я часто отримував “щось не те”. Отримав поки три кінцівки, але і за ними видно красу гри. Інші кінцівки вже досліджу після джему, бо хочеться все ж досягти хепі-енду з цією цікавою системою “Розсуд та довіра”.
[Далі можливі спойлери, читати після проходження.]
Як почув, що Соната одразу розповіла команді про життя за діамант, здалося, що вона не дуже розумна — хоч це й може бути рішенням типу "вирішувати разом з командою", але більше схоже на те, що персонаж зробив це, бо так вимагає сюжет. Хотілося все ж побачити різний підхід щодо розповіді про мішечок, а не лише про компас. О, і чому мішок не можна викинути чи не брати? Хотілося б пояснення, що компас не діятиме без мішечка, або що море повертає мішечок екіпажу, і краще, щоб він був на видноті, ніж у когось невідомого. Бо, здається, з трьох кінцівок найкраще рішення — не підіймати черепаху.