玩法有趣,難度低,即使不進行任何成長也能破關。而且提示足夠,在戰鬥中的COMBO克制提示讓玩家要記憶和學習的門檻進一步降低。
寶可夢式的美術風格,以及類似「Ultra Mode 7」地圖的戰鬥背景,也營造了輕鬆的氣氛和別樣的視覺感受。
但COMBO方面,由於形成COMBO的骰子會失去原本的效果,包括傷害和克制骰子的能力,所以除了會造成大量傷害的三劍和三火球之外,很多COMBO的使用收益都不太好。
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Overall | #2 | 3.862 | 3.862 |
| 遊戲創新程度 | #2 | 3.938 | 3.938 |
| 是否符合主題 | #2 | 4.375 | 4.375 |
| 遊戲友善程度 | #3 | 3.750 | 3.750 |
| 遊戲整體評分 | #3 | 4.062 | 4.062 |
| 腦洞尺寸多寡 | #7 | 3.188 | 3.188 |
Ranked from 16 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
玩法有趣,難度低,即使不進行任何成長也能破關。而且提示足夠,在戰鬥中的COMBO克制提示讓玩家要記憶和學習的門檻進一步降低。
寶可夢式的美術風格,以及類似「Ultra Mode 7」地圖的戰鬥背景,也營造了輕鬆的氣氛和別樣的視覺感受。
但COMBO方面,由於形成COMBO的骰子會失去原本的效果,包括傷害和克制骰子的能力,所以除了會造成大量傷害的三劍和三火球之外,很多COMBO的使用收益都不太好。
細節小絹已經講解得差不多了XD
以我個人玩的經驗,打個幾場確實就會感受到三劍三魔法、還有單謾罵的強度
不過我比較好奇combo成立的時候,單卡效果不計算這點
雖然設定面沒問題,實際上卻會導致一部分的combo太爛
看是不是要嘛還是計算單卡效果,或是直接強化combo,不然有些可能會沒人想用
粽大的遊戲比起骰子更像是抽卡,不過六面隨機效果做出來的話還是有符合主題的吧。感想沒想到甚麼好寫的,分析一下牌吧。
基本卡牌列表中的剋制關係具有誤導性。如果我們無視所有剋制的描述,而只考慮傷害的話,就可以知道:
可以看出不算Combo時,謾罵明顯是最強的牌,兩張輸出牌次之,兩張防禦牌最弱。

技能組合,我只打出過2種,看午藍有打出4種特殊。算上4聯卡一共是9種(感覺應該不全不過先用這個分析)。Combo不被反制的話,在第一章牌的時候就一起結算,單獨牌無效。
從輸出效率看來,三連劍和魔法的輸出是最有效的一次15點,然後是2謾罵加別的(不能combo所以是6或者8點) 這樣我感覺,一個簡單有效的戰術是:前3個骰子多帶謾罵,後面兩個骰子集中閃避、防禦空位適當插別的。這樣對方有combo就解,其他時候一律是2謾罵組合,收益相對穩定。
另外我很好奇字體是哪裏來的,看上去很酷但是好像有種日本書法的感覺(飛白過於誇張和點的寫法),但是字形又是台灣字形,而且橫畫逆入起筆在日本不常見。看墨跡均勻應該不是在紙上寫的。
總體看來是個簡潔有趣的遊戲。感謝粽大!
這…這可怕的完成度真的是能在3天內做出來的? 太可怕了
技能豐富度滿高的,特效也做得很厲害。看得出來是在致敬寶可夢,只是把戰鬥融入本次主題。一開始比較難了解戰鬥機制和現在要幹麻,但是給他鬥下去時還滿爽的。
唯一可挑毛病的是行走圖、地圖風格好像跟音樂、氛圍沒有很貼切
戰鬥系統很豐富,雖然有很多種骰子,但我用初期順手的組合就能玩到底了
雖然已經有骰面上的相剋,但如果有辦法做出組合流派上的相剋
或許會更多組合上的策略性
一開始沒摸透系統只改到第一顆骰子
時間到會直接進結局戰,雖然太突如其來沒辦法準備
但整輪下來也只輸一次村長戰
開了二周目摸透了骰面系統後,花了點時間配技能
能打出來的選項就比較穩定了
有趣的是這遊戲並不是打出combo就好
有些combo打出來反而會錯失進攻良機,有些combo強力但卻會被解掉
所以有時候不打出combo,故意丟一顆被克制的硬吃傷害反而是更好的解法
骰面配得好的話,基本上可以做到不吃到多少傷害就可以通關
當然如果骰面都沒動過的話,感覺上運氣不要太差也可以過
雖然難度不高,但戰鬥算是一個有深度的遊戲
話說我覺得這款很適合做成連網對戰
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