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瑞德傳說 - 鬥骰篇View game page

Submitted by Chimaki (@Conviction_SRPG) — 11 days, 6 hours before the deadline
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瑞德傳說 - 鬥骰篇's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Overall#23.8623.862
遊戲創新程度#23.9383.938
是否符合主題#24.3754.375
遊戲友善程度#33.7503.750
遊戲整體評分#34.0624.062
腦洞尺寸多寡#73.1883.188

Ranked from 16 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted

玩法有趣,難度低,即使不進行任何成長也能破關。而且提示足夠,在戰鬥中的COMBO克制提示讓玩家要記憶和學習的門檻進一步降低。

寶可夢式的美術風格,以及類似「Ultra Mode 7」地圖的戰鬥背景,也營造了輕鬆的氣氛和別樣的視覺感受。

但COMBO方面,由於形成COMBO的骰子會失去原本的效果,包括傷害和克制骰子的能力,所以除了會造成大量傷害的三劍和三火球之外,很多COMBO的使用收益都不太好。

Submitted(+1)

細節小絹已經講解得差不多了XD

以我個人玩的經驗,打個幾場確實就會感受到三劍三魔法、還有單謾罵的強度

不過我比較好奇combo成立的時候,單卡效果不計算這點

雖然設定面沒問題,實際上卻會導致一部分的combo太爛

看是不是要嘛還是計算單卡效果,或是直接強化combo,不然有些可能會沒人想用

Submitted(+1)

紅色不愧是三倍速,做為最早繳交的專案,戰鬥系統完整,
對話文本也充滿了各種粽式幽默(?)

遊戲規則也不會太難,玩法採配牌與克制,很快就可以上手
現階段後續的多的牌種與combo後來才出現,
但在地圖多晃幾下就不小心三天了,要二周目才能完全體好好研究XDD

玩下來覺得謾罵與基礎3連combo的CP值很高,有時候真的不太喜歡塞閃避跟防禦類🥹

Submitted(+2)

粽大的遊戲比起骰子更像是抽卡,不過六面隨機效果做出來的話還是有符合主題的吧。感想沒想到甚麼好寫的,分析一下牌吧。

基本卡牌列表中的剋制關係具有誤導性。如果我們無視所有剋制的描述,而只考慮傷害的話,就可以知道:

  • 謾罵對上所有其他牌造成3點傷害(最強卡)
  • 劍和魔法互相造成2傷害(輸出卡)
  • 防禦對劍、閃避對魔法造成2傷害(防禦卡)
  • 劍對閃避、魔法對防禦造成2傷害(無效防禦)

可以看出不算Combo時,謾罵明顯是最強的牌,兩張輸出牌次之,兩張防禦牌最弱。

技能組合,我只打出過2種,看午藍有打出4種特殊。算上4聯卡一共是9種(感覺應該不全不過先用這個分析)。Combo不被反制的話,在第一章牌的時候就一起結算,單獨牌無效。

  • 劍劍劍:15點傷害,被防禦反制
  • 魔魔魔:15點傷害,被閃避反制
  • 防防防:每次最多受到1點傷害(一回合3點),被謾罵反制
  • 閃閃閃:下回合多抽一張,被魔法反制
  • 謾謾謾:下回合對方少抽一張,被劍反制
  • 防禦、劍、防禦:每次最多受到2點傷害且反擊1,被謾罵反制(意義不大)
  • 蘑菇、劍、魔法:傷害減半且造成3傷害
  • 閃避、藥、閃避:回復3HP,下回合多抽一張,被魔法反制(閃閃閃加回復版)
  • 劍、魔法、劍:造成5傷害,被防禦反制(劍劍劍弱化版)

從輸出效率看來,三連劍和魔法的輸出是最有效的一次15點,然後是2謾罵加別的(不能combo所以是6或者8點) 這樣我感覺,一個簡單有效的戰術是:前3個骰子多帶謾罵,後面兩個骰子集中閃避、防禦空位適當插別的。這樣對方有combo就解,其他時候一律是2謾罵組合,收益相對穩定。

另外我很好奇字體是哪裏來的,看上去很酷但是好像有種日本書法的感覺(飛白過於誇張和點的寫法),但是字形又是台灣字形,而且橫畫逆入起筆在日本不常見。看墨跡均勻應該不是在紙上寫的。

總體看來是個簡潔有趣的遊戲。感謝粽大!

Developer

感謝深度分析
謾罵跟基本combo 確實是目前最穩最強的 ,主要也考量到這個版本不想設計太複雜以及節奏掌握,不如就給他怎麼玩起來簡單就好。最初甚至只想做基本牌combo就好

Developer(+1)

補充字體的部分, 是請AI 繪製
"中二霸氣書法文字風格"

Submitted(+1)

這…這可怕的完成度真的是能在3天內做出來的? 太可怕了

技能豐富度滿高的,特效也做得很厲害。看得出來是在致敬寶可夢,只是把戰鬥融入本次主題。一開始比較難了解戰鬥機制和現在要幹麻,但是給他鬥下去時還滿爽的。

唯一可挑毛病的是行走圖、地圖風格好像跟音樂、氛圍沒有很貼切

Developer(+1)

其實大部分時間是在想戰鬥系統,場景特效 都是之前累積開發的小功能直接抓來用
視覺效果比較花時間的是轉場戰鬥畫面這個XD 感謝遊玩

Submitted(+1)

戰鬥系統很豐富,雖然有很多種骰子,但我用初期順手的組合就能玩到底了

雖然已經有骰面上的相剋,但如果有辦法做出組合流派上的相剋

或許會更多組合上的策略性

Submitted(+1)

很有趣的戰鬥系統~還有多種組合招式!挺有趣的!

Submitted(+1)

一開始沒摸透系統只改到第一顆骰子

時間到會直接進結局戰,雖然太突如其來沒辦法準備

但整輪下來也只輸一次村長戰

開了二周目摸透了骰面系統後,花了點時間配技能

能打出來的選項就比較穩定了

有趣的是這遊戲並不是打出combo就好

有些combo打出來反而會錯失進攻良機,有些combo強力但卻會被解掉

所以有時候不打出combo,故意丟一顆被克制的硬吃傷害反而是更好的解法

骰面配得好的話,基本上可以做到不吃到多少傷害就可以通關

當然如果骰面都沒動過的話,感覺上運氣不要太差也可以過

雖然難度不高,但戰鬥算是一個有深度的遊戲

話說我覺得這款很適合做成連網對戰

Submitted (1 edit) (+1)

光影效果及日夜轉換效果很讚(雖然有點過強)
鬥骰對戰及改變骰面的功能也帶來很好的自由度。

主要是平衡性要繼續調整,有些combo效果不及打散來的好,
而剋制問題並會側重在罵人過於強大,雖然有利玩家,
但是會影響了其他流派的吸引性。

在第一、二天把地圖上的事都打過之後,沒看見有什麼變化就睡了。
我應該錯過了什麼的……?

最後一說,作為最早提交的作品,
粽子的製作效率真的超級高!

Submitted(+1)

不愧是粽大,那位最神速的男人www

快還要更快www

遊戲滿好玩的,拿到三顆劍的時候很開心,但被打死就不開心了www

Submitted

媽呀,Day 3 就交卷還能做出這種品質

Developer

因為素材好看(拖走