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A jam submission

一擲千金黛莉絲View game page

RME SUMMER 2026 冠軍作品,主題:骰子,扮演女主角黛莉絲,以骰子作戰的遊戲
Submitted by 奈兔工造 — 19 hours, 30 minutes before the deadline
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一擲千金黛莉絲's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Overall#13.8753.875
是否符合主題#14.6884.688
遊戲創新程度#23.9383.938
腦洞尺寸多寡#43.5003.500
遊戲整體評分#53.9383.938
遊戲友善程度#73.3123.312

Ranked from 16 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted

美術非常棒!渾然一體的黑白風格讓人印象十分深刻。劇情尾段多次反轉也很精彩!

遊戲系統方面,雖然看似有很多流派,但其實是一路找最優解的過程,每當一個新技能解鎖,最優解就隨之改變。所以和想像中的rouge-like爬塔不同,這是個數學解謎遊戲XD

戰鬥過程有點漫長,因為雙方HP太多而且戰鬥中沒有可以操作的地方。另外,我起初看不明白HP的計算,部份技能效果的描述也有點難明白。不過技能介面本身的操作和理解很直觀,值得學習!

雖然最終戰鬥是固定解,但也是全遊戲唯一逼賭的關卡,賭贏的那刻真的很爽!也有回到一擲千金(骰子賭博)的主題。

Developer(+1)

其實一開始有想過肉鴿爬塔,但想了想就發現會有一個重大問題
那就是會讓整個遊戲的難度調整難上非常多,大概不是兩周可以做得完的
所以最後就改成固定給技能

戰鬥過程漫長是我一開始沒有意識到的問題
由於我在流程上是在第一關先把一些重要系統寫好才去安排後續關卡
結果就是反覆測第一關是不會發現這個問題的,但是為了調整難度曲線勢必得讓雙方血量上漲
一到後期問題點就暴露出來,但這時候的我也沒有再做改動還能順利完工的信心

另外最後一關會這樣設計,有一個很大的理由是因為
一擲千金暴擊流是我一開始就想好的玩法之一
但是到了後期卻很難發揮,所以才設計了這麼個關卡
還有一件事
其實這裡的一擲千金指的是
「用一顆骰子丟死對手的千金大小姐」
基本上整個遊戲就是圍繞著這個雙關展開的

Submitted(+1)

「用一顆骰子丟死對手的千金大小姐」XDDD

想到了這樣的流言蜚語……

NPC:「那個千金大小姐超可怕的!她用一個骰子丟死了一個神!」

NPC:「我聽說那個骰子有一千斤!」

NPC:「怪不得能丟死個神,那個大小姐的力氣有多驚人啊!?」

NPC:「可能她的體重也超過一千斤!」

NPC:「怪不得人人叫她做『一擲千斤』——」

黛莉絲:(0皿0)

Submitted

黑白草稿風格的美術反而讓整體變成獨樹一幟的風格,
劇情也用幾句台詞就把人物的性格立出來了,世界觀不過度描寫,在短規模與快節奏的發展下變成優勢,可以快速的將玩家拉入狀況。
就是老爸被打下神壇卻沒掛掉,反而還可以打回來這邊轉得有點硬(被賽可羅含糊過去了)

技能流派搭配玩法滿有趣的,因為直接對撞機制,加上沒有什麼「當對方骰到多少點,我方會XXX」之類的反擊行為,
所以骰子直接選攻擊收益最大化的搭配即可,只有最終戰時要根據敵人的技能組特別設計
(可能是為了把一擲千金這招引出來吧,但剛好根據情效果上相輔相成反而是好的效果)

血量問題一開始的確會以為是骰數x血條量=HP總數
後來發現就是用「我能把對方幾個骰打掉」的方式去看就滿簡單的wwwww

雖然是為了快節奏,但如果所有骰擲出後數字再稍微停留長一點的時間就好了
我都看不清敵人到底骰了啥他怎麼就掛了wwwww

Developer

其實爸爸那裡我寫的當下也沒有考慮清楚
只是因為沒剩幾天能做了,又必須把劇情補完就只好這麼硬寫下去了XD

說起來HP問題的罪魁禍首其實好像是那個X
如果我去掉那個X,搞不好就不會被理解成乘法了

Submitted

除了美術部分,最讓我吸睛的是技能系統

透過有限的技能,搭配出期望值最高的輸出

且最後的特殊戰鬥規則,讓玩家必須想出特殊的技能組合

儘管技能組合有最佳解,但搭配的過程很有趣

血量看不懂的問題,我想是因為主題是骰子的關係,不小心做得太過頭

算是小失誤但不影響遊戲的亮點

Developer

真的是為了把骰子一路走到底結果不小心走過頭XD

不過還有一部分因素是第一次碰這種自製戰鬥
所以很多東西都沒有什麼餘力去考慮了

Submitted

完成度很高的作品,黑白線槁畫風成為了此活動的焦點。
人設,UI,技能等都是全自製素材,看得出用心之處。

劇情亦很王道,既輕鬆,也有點深度。
前因後果也合理,是鋪排完整的故事。

技能有不錯的變化,可以組成不同流派,
我是以多1的攻擊手段打上去的。
打最後Boss雖然會收窄至單一打法,
但技能的彈性是有思考和試錯空間,也不太大壓力。

整體是流暢的,唯獨是戰鬥過程有點定格和低效。
如果可以中途退出(以調整技能),
或減少每一回合的時間(兩欄骰同時打出)會更好。

至於較多討論的血量顯示方面,
我個人可以接受,因為我主要是看數字的。

整體而言是一款優秀作品,能在2周內做到全美術處理這點很讚!

Developer(+2)

一開始會選擇黑白手繪風格的原因單純是因為這樣每張圖都可以用更短的時間完成
但是到最後反而為了統一視覺而在美術上花了比預期更多的時間
不過大概也是因為我選擇了這個風格才有辦法在兩周內辦到這件事吧

Submitted

滿紓壓的遊戲,但 BOSS 關要動點腦

對話有些地方滿幽默的,劇情也有頭有尾

Developer

其實因為剩的時間太少,所以劇情寫到有點半放棄了XD

感覺還有一些東西沒有解釋清楚

Submitted

我先说明一下,我没有通关本作品。

我知道自己组合了怎么样的技能,但我实际上不明白伤害怎么算数。

美术很不错(我也想要制作黑白画风),但游戏操作就只是按着同一个按键,枯燥等待结束,影响到我对本作的评价了。

Developer

實際上血量顯示的方式,數字代表的是骰子的顆數,x6後是總血量,數字也可以當作還有幾條完整的血條

而骰面代表的是當前的血條還有多少血,一條血有6點

其實因為顯示血量的方式太特殊了,還是得保留一個顯示實際數值的方式比較好

Submitted(+1)

奈兔真地很擅長多次反轉的輕小説式故事。戰鬥解謎也不錯

劇情和人物

這段劇情有多次反轉。最後的順序是:老爹和塞可羅上塔,塞可羅打贏成為神,原本的神用塞可羅的身體出來;原本的神打贏塞可羅回去;老爹回塔再次成為神,不能出來了;女兒上塔。

中間有一段的故事省掉了真正的塞可羅成為神而是説老爹兩次成為神,那樣就有個劇情bug,就是老爹在第一次成為神之後是不能下塔的,現塞可羅的靈體説有點站不住腳(畢竟他能出去是因為塞可羅特殊,結果也變成了靈體;同理老爹要是被他打敗出去也會變成靈體)。結果通過反轉修復了。雖然這裏有個問題是,現塞可羅為甚麼之前不知道它擊敗的是真正的塞可羅。

這過程中對黛莉絲的性格刻畫很成功,只是幾段對話就把她重視名譽和勇敢進取的一面表現得很徹底。感覺奈兔大概很擅長寫輕小説。

解謎配技能

這個遊戲更接近解謎,因為策略是有限的。前面相對簡單,老爹的兩場和最終戰比較限定。技能上也有明確的優劣之分:

  • 首先,所有EX技能都更好。我覺得可以直接取代原版。
  • 霉運好像沒甚麼用到的機會。而分身技能除最終戰外幾乎是必須帶的。
  • 最終技能一擲千金除了在最終戰之外收益沒有想象中高。

計算是這樣的:幸運EX(移除123點)和賽可羅暴擊(4點以上傷害加10)的收益相當高,加上分身EX的話期望是(14+15+16)/3*3=45點。反之一擲千金+All-In+分身EX,期望只有(7+12*4)/5*3=33點,即使用塞可羅暴擊+一擲千金+分身EX期望也只有(7*9+12*4+2+3+4+5)/9*3=41.6點。可見打老爹的兩場用同樣的組合是最穩的。

這裏要提一句,我玩的最初的版本好像數字有差,當時寫的是賽可羅暴擊加6,一擲千金加10。那樣的話期望就是反過來,賽可羅暴擊組合是33點,而一擲千金組合是45點。老爹戰這樣看上去好像更好,但是666那邊的話,這樣設計就沒辦法限制只有一種打法了。

交互上的小建議

  • 血條骰子感覺要解釋一下比較好,像我一開始理解錯了QQ
  • 戰鬥其實可以全程掛機,要是有二周目的話,可以加入自動戰鬥麽XD
  • 如果可能的話,我希望有選關功能~

最後

總之是個玩很開心的遊戲。如果我有理解錯麻煩指證,感謝~

Developer

其實最後的反轉那邊因為美術跟戰鬥花太多時間,所以是寫到半放棄的狀態,有些東西我可能自己都沒想清楚XD

有些技能沒什麼用途的原因應該是因為,我在一開始就大略設計好會有什麼組合了,但進實戰後就發現設計好的數值沒辦法讓部分組合打出想像中的強度,調整的話又會影響到後面關卡,不過事後看其實是可以靠敵方技能解決的

另外看到的數值跟一開始有差是因為,我其實一開始就把賽可羅砲擊的+6跟一擲千金的+10(原設定)寫反了,到了截稿後才發現,這時候再改數值勢必要調整關卡難度,所以就先只改文本了

Submitted

能做出這麼多已經很不容易了,數值要調整很花時間的,也是沒辦法的事情。
感覺這作很有趣,然後在你的串好像有提到開發二周目的事情,就順手多寫了一些建議。要是做的話期待你的後續!

Submitted

骰子戰鬥的方式和多項技能搭配組合的設計很有趣,不過一開始的說明後,雖然知道怎麼操作,但仍不懂怎麼計算是否扣血、骰子的變化有何意義等基本規則,只能一直點左鍵,骰子數量一多就有點拖時間的感覺,而玩不出樂趣很可惜。而且沒有辦法存檔嗎?但包含介面在內的手繪黑白畫風很讚!

Developer(+1)

關於血量顯示的方式就想像成一個人有N條血

骰子根據骰面顯示的是當前那條還有多少血,溢出的部分會直接扣除下一條血

然後【骰子 X N】的部分是還有多少條完整的血

不過要講得更簡潔的話

N代表當前血量除以6的商數

骰面顯示的是餘數


存檔的部分是自動存檔

如果沒打完下次重開時會在該樓層開始


另外我本來有想到要加自動戰鬥

因為我朋友玩完也有提到只有點左鍵、感覺有點拖的問題

不過當時離截稿只剩幾個小時

怕一個弄下去改不好就暫時放棄這個想法了

Submitted

組合技能的設計非常有趣,血量數值把控也很精準。

Developer

就是要讓玩家抖一下